Hertyuo

komma ord och meningar kontrolleras av regler fr phonemics ( skillnaderna mellan orden hand och land r frsta bokstaven, undvik dessa ord fr att slippa missfrstnd) Denna metod kan hantera strre respons n vad concatenation kan gra, anvnds nr stora mngder av ord krvs.

12.6 Utvecklingen inom ”output”
Det hr r ”grdagens nyheter och jag tnker inte g in nrmare p det. Man tar upp multimedians utveckling och hur man kan anvnda sig av bde ljud och bild p mer avancerade stt i datorvrlden.

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

I detta kapitel tittar man p de faktorer som man br titta p nr man vljer interaktionsstil. En mngd termer har anvnts fr att beskriva kommunikationen som sker mellan mnniskan och datorn. Intill nyligen s har interaktionen med datorn involverat endast turordningen hut texten har hamnat p skrmen. Denna interaktion kallas dialogprocess. Frn anvndarens sida kan denna dialog brytas ner i flera steg:
I den hr boken anvnder man ordet interaktionsstilar som ett generellt ord som str fr alla typer av vgar man kan g nr det gller hur anvndaren kommunicerar eller integrerar med datorn.

Det fanns tv (kommandodrivna och formulr) olika grnssnitt frn brjan fr vanliga formulr som hade datoriserats. De designades med tanke p att de skulle passa olika uppgifter. De kommandodrivna var generella och kunde anvndas till olika uppgifter, medan formulrformaten designades fr en speciell uppgift.

I dag anvnder mnga system flera olika stilar, man kombinerar t ex olika menyer med andra styrstt.

Kommandon r ett stt att kunna ge instruktioner direkt till datorn ( ex DOS) . Man kan anvnd sig av hela funktioner, enstaka ord, frkortningar eller olika kombinationer av ord och uttryck. ( t ex anvnd *control* ihop med bokstaven ’e’ = EXIT ). Frdelen med att kunna anvnda sig av enstaka tecken eller funktioner r att du behver bara ange dessa fr att processen ska utfras i jmfrelse med att sitta och skriva hela ord eller lngre frkortningar.

En meny r en uppsttning av val som syns p skrmen efter ett visst kommando har gjorts och beroende av valet s kommer grnssnittet att ndras p skrmen. I motsats till kommandodrivna system s har menyer den frdelen att anvndaren inte behver komma ihg vad punkten i menyn str fr , det rcker att knna igen den. P senare tid (tnk p bokens lder) har man ftt problem med att menyerna tar s stor plats p skrmen. Tv lsningar till detta r anvndningen av rullgardinsmenyer ( pull-down) och ikoner (pop-upp). Rullgardinerna ramlar ner p skrmen och du klickar p det val du vill ha, ikonerna fungerar genom att du klickar p ikonen och menyn kommer fram och du kan gra ditt val. Nr det finns flera menyer som var och en har flera val mste anvndaren veta var han ska ska efter rtt val. Enklaste sttet att lsa detta r genom att det man sker matchar ihop med ngot av valen i menyn , detta kallas entity match . Ett exempel p entity match kan nr en anvndare vet att han vill numrera sidorna i sitt dokument och ett val finns som heter ”NUMRERING”.

Menyer mste designas s de r ltta att tolka och frst. Problemet med designen av menyer kan vara hur man ska gruppera de olika alternativen som finns i de olika menyerna. Det finns fyra logiska alternativ p hur man ska ordna alternativen i menyerna
Konventionellt (hur pass vanligt r det)
Kan refereras till en outvecklad typ av menysystem dr varje interaktion bara tar upp en eller tv rader p skrmen. Frgorna svaras en efter en beroende p vad fregende svar var. Detta kan anvndas t ex vid bankomater, ska bok p biblioteket mm . Frgor & svar dialoger r systemdrivan och drfr enkla fr nybrjare att anvnda, det r svrt att gra fel, kan dremot vara frustrerande fr vana anvndare.

Nr mycket data ska matas in p en skrm r det en frdel att designa skrmen som ett formulr, speciellt om samma typ av data matas in regelbundet om och om igen . Frdelen med denna typ av ifyllnadsformulr r att anvndaren hamnar p rtt stlle och kan drfr inte fylla i fel data och drfr behver inte skrmen vervakas lika mycket som annars. Formulren ska designas s att anvndaren ltt ser vilket flt som rtt data ska fyllas i.

Utformade enligt gamla vanliga pappersformat, men de har mycket mera funktonalitet. De kan erbjuda summering av berkningar , procentsatser mm. Frdelen med dessa r att du ser resultatet samtidigt som du arbetar eftersom allt finns p skrmen. Typ av excel.

Anvndningen av naturligt sprk nr det gller kommunikationen med datorer ses som mycket nskvrt beroende p dess naturlighet Detta innebr att man ska kunna knappa in det naturliga sprket via ett tangentbord. Systemet mste kunna kopiera samma problem som kan uppst nr tv mnniskor kommunicerar dvs. otydlighet, grammatiska fel, dialekt mm. Det finns idag ( nr boken skrevs) inte ngot system som kan tolka det naturliga sprket via tangentbordet. Experiment har dock gjorts med olika alternativ, dessa krver att anvndaren frstr systemet och att meningarna sgs p ett sdant stt att de kan tolkas rtt frn systemet.

Direktmanipulation beskriver system som har dessa knnetecken:
Synlighet av objekt som r av intresse
terstllning av komplex syntax av kommandosprk genom direktmanipulation av objekten som r av intresse.

Typiska direktmanipulerande system har ikoner som representerar objekt, som kan flyttas runt p skrmen med hjlp av musen. The Apple Macintosh var frst med att anvnda sig av direktmanipulation som lyckades vldigt bra. Det bygger p en metafor av skrivbordet dr objekten representeras av ikoner . Ritprogrammen
( paintbrush) r ett exempel p direktmanipulation. Ett problem med direktmanipulation r att alla objekt kanske inte kan beskrivas konkret av en ikon. T ex klipp ut ord och klistra in r svrt att illustrera vad det egentligen betyder.

13.7 Kognitivt stt att se p manipulation
Tidigare har vi tittat p kommunikationen med direktmanipulation genom de beteende och sociala aspekterna vi har, nu ska vi titta p det via det kognitiva synsttet. Hutchins har tittat p detta och har arbetat fram ett ramverk som bygger p tv ”klyftor” vilka beskriver gapet mellan anvndarens ml och systemets profil. Nivn av direkthet i direktmanipulation i grnssnittet kan ses som avstndet mellan tv klyftor. Avstnden visar hur man kan tolka en persons uppfattning av en uppgift och hur uppgiften representeras av systemet. Se bild i boken s. 273. Vitsen med att visa dessa ”klyftor” mellan anvndaren och systemet r att man ska se relationen mellan systemet och dess anvndare. Man vill frska minska ”gapet” mellan anvndare och system, drfr att anvndarna lttare ska kunna utfra sina uppgifter.

Semantik direkthet: Tittar p relationen mellan vad anvndaren vill uttrycka och hur detta r mjligt viagrnssnittet. Vill jag lgga in bilder i ett dokument och detta gr bra r semantiken bra.

Artikulation direkthet: Tittar p relationen mellan betydelsen av uttryck och dess fysiska form.
( Se exempel med moped i boken s.275.)
Dr affordance frsker visa hur ett objekt ska anvndas s str restrektionerna fr vilka begrnsningar som finns fr objektet.

Stoppar vissa operationer man kanske vill gra p vissa objekt, en fyrkant passar inte i ett runt hl !
Beror p anvndarens kunskaper om den omgivning som personen och datorn befinner sig.
Innehller information om de regler och beteenden som man mste flja.

Arbetar med att objekten ska ha en logisk ordning och position.

Mappning r hur en beskrivning p en niv av abstraktion kan versttas till en annan beskrivning p en annan niv. God mappning r nr beskrivningen ses som naturlig av anvndaren. Dlig mappning r nr beskrivningen inte stmmer med verkligheten. Bra exempel ( p bra respektive dlig mappning)
i boken med spisen , titta p sidan 280.

Feedback definieras som ”det som snds tillbaka till anvndaren om vad som har hnt och vilket som blev resultatet.. En nyckelprincip r att god systemprofil har en synlig feedback som r kompatibel med de principer som finns inom direktmanipulation.

Sammanfattning av kapitel 12, 13 gjord av
Marie Persson, emailprotected
KAPITEL 14 – ATT DESIGNA FNSTERSYSTEM
Fnster r avgrnsade visuella displayer som delar den fysiska displayen till flera virtuella displayer.

Rent allmnt kan man sga att fnstersystemet styr in- och utmatningskllor. Dessa kllor (te x skrmar och mss) hanteras p liknade stt som ett operativsystem styr diskutrymme och processortid. Fnstersystem innehller vanligtvis funktioner som hjlper anvndaren att flytta, ndra, skrolla och verfra data mellan flera fnster.

Frdelar med att anvnda fnstersystem och fnsterapplikationer r att:
Anvndningen av begrnsat displayutrymme kan optimeras
Anvndare kan anvnda sig av flera kllor samtidigt p skrmen fr att utfra en uppgift
Anvndare har mjligheten att se ett speciellt objekt frn flera olika vyer samtidigt p skrmen
Anvndningen av en grupp imatningsmedel fr olika uppgifter kan koordineras p ett uniformt stt
Musaktioner som orsakar olika aktiviteter i olika sammanhang frsts lttare av anvndarna eftersom varje fnster ger ett visuellt och textbaserat innehll fr olika typer av interageranden
Anvndarna r skyddade frn komplicerade kommandosprk och tillts specificera objekt och aktiviteter genom att peka och vlja
Sttet som grnssnittet arbetar p kan lttare bli standardiserat ver flera applikationer. Detta gr det lttare fr anvndarna att lra sig nya applikationer nr de vl lrt sig en.

Fnstersystem kan vara vldigt anvndbara fr anvndare som anvnder en enda display och som jobbar med mer n ett dokument eller applikation i taget. Man skapar te x ett nytt dokument, anvnder kalkylblad, skickar e-mail etc.

Effektiviteten p ett fnstersystem beror p storleken, modell fr bildkonstruktion, hastighet och skrmupplsning. Andra faktorer som pverkar effektiviteten r sttet som systemet hanterar skbilder, d vs hur lng tid det tar att ppna, stnga, arrangera och zooma fnster.

Window working set kan definieras som mngden fnster som krvs fr att utfra en speciell uppgift.
Denna id introducerades av Card 1984. Card menade att det r vldigt viktigt hur mycket tid som gr t till att arrangera fnsterna p skrmen jmfrt med att ha flera skrmar med ett fullstort fnster p varje skrm. Han konstaterade att det finns frdelar med fnstersystem, men om det inte finns ett bra fnsterarrangemang tillgngligt s kan de ersttas med annat.

Ett alternativ till window working set kom 1987 och kallades fr Rooms model, arbetsrum. Systemet tillter speciella fnsterarrangemang att bli lagrade av anvndare som ett rum. Varje rum illustreras av en ikon. kad effektivitet blev resultatet.

Varje fnstersystem mste erbjuda appliaktionsprogrammen ett schema eller sprk fr att visa grafiska bilder via fnstren. Ett sdant schema kallas fr imaging model eller bildlik modell p svenska. Det finns tv viktiga sdana modeller, bitmaps och matematiska beskrivningar av kurvor. Bitmaps r oberoende av innehll vldigt snabba att rita upp men de kan vara svra att frstora och frminska.
Matematiska beskrivningar av kurvor r ltta att ndra storleken p och ven rotera men det kan ta lng tid att rita ut dem om det r komplexa objekt.

Oftast frknippar man ordet inmatningsmedel med fysiska medel, gjorda av fysiska komponenter. De virtuella medlen kan dock vara lika viktiga som fysiska. Ett virtuellt medel r ett medel som enbart existerar nr datorsystemet gr en operation. Virtuella medel fr inmatning kan te x vara knappar och touchareor och fr utmatning ljus, nummertangenter och toner. Vissa virtuella medel r bde fr in- och utmatning, te x kontrollpaneler och kalkylatorn.

Widgets r grnssnittskomponenter som te x kontrollpaneler, menyer och knappar.

Se figur 14.3 sidan 291-292 fr vanliga fnsterkomponenter i olika system.

Fnster r oftast rektangulra areor p skrmen som kan flyttas, frminskas, frstoras och renderas. Vanligtvis kan man ndra vyer i fnstren genom att anvnda scrollbar i ramen eller editering i arean. Innehllet beror p/bestms av den ppnade applikationen.

Det finns implicita eller explicita pop-up menyer. Implicita menyer r sdana som “poppar upp” nr man te x hgerklickar ngonstans p skrivbordet och fr upp en meny. Explicita menyer r sdana som man mste klicka p bestmd plats fr att f fram, te x en ikon, menyraden, fnsterkontroller osv.

Visuell feedback ges oftast genom att knappen man klickar p byter frg eller skuggas. Det kan ven vara att kryss eller en bock kommer upp d man klickar p ett ord. Auditiv feedback kan vara en ton eller en signal.

Kontroller kan vara sliders, knappar, checkrutor os v.
(Se figur 14.9 sid. 297 fr vanliga kontrollwidgets)
Kontrollpaneler bestr vanligtvis av en samling kontroller och displayer som visar anvndaren tillstndet p ett objekt samt tillter olika parametrar att bli valda samtidigt.

Defaultvrden r vanligtvis de mest anvnda valen eller de skraste valen.

Dialogrutor r “on-screen” displayer som systemet visar fr att bidra med textinformation. Det kan vara att systemet ber anvndaren om ngot, te x:
Systemet ber anvndaren att gra en mngd val
Systemet ber anvndaren att skriva in information
Systemet meddelar om viktiga saker innan man fortstter osv.

Det finns olika typer av dialogrutor, modala dialogrutor tvingar anvndaren att svara p ngon frga innan ngon annan aktivitet kan ske. Modeless dialogrutor bidrar med information och begr ngon aktion men begrnsar inte anvndarens aktiviteter. De kan flyttas, ignoreras eller minimeras medan man gr ngot annat. Frgerutor och meddelanderutor initieras av systemet, inte anvndaren. De krver ofta bara enkla ja/nej svar.

14.3 Gemensamma funktioner i olika fnstersystem
De flesta fnstersystem tillter att man anvnder mus eller tangentbord eller en kombination fr att kontrollera systemet och applikationsprogrammen.

Det finns fem primra aktiviteter som gr att gra med musen:
peka, klicka, trycka, dra och dubbelklicka.

Fnstersystemet mste tydligt visa vilket fnster som fr nrvarnade r aktivt bland flera fnster. Detta grs oftast genom att frgen I titelraden ndras.

Click to focus innebr att anvndarens inmatning inte styrs till ngot annat fnster frrn anvndaren klickar i fnstret.

Mouse focus innebr att anvndarens inmatning styrs till det fnster dr markren fr nrvarnade befinner sig.

De flesta fnstersystem tillter att anvndaren flyttar fnster genom att flytta musen till titelraden och sedan klicka och dra.

Hantera flera fnster – nr inte alla fnster fr plats p skrmen samtidigt
Ikonisering r en metod som tillter skrmutrymme att bli sparat genom att frminska fnster till ikoner. Dessa kan sedan bli fullstora vid klickning.

Tiling(tegelvgg) anvnds nr system inte har ngon verlappning utan anvnder all tillgnglig yta (jmfr med att mura en tegelvgg).

Kaskad/verlappning r den mest anvnda av fnsterhanteringsmetoderna. Fnster tillts att delvis skymma varandra. Det r en flexibel metod men det kan bli frvirrat. Kaskad r en typ av verlappning som r bst nr ett stort antal fnster mste vara ppna samtidigt p skrmen.

Se figur 14.13 sidan 303 fr verlappning.

Handlar om problematiken med delade fnster. Det finns vissa vervgande man mste gra, te x hur kan man hindra att en anvndare tar bort eller modifierar ngot som en annan anvndare precis vljer? Vilken typ av “undo” verktyg behvs fr att stdja fleranvndarsystem?
KAPITEL 15 – Anvndarsupport och On-Line information
15.1 Aktiv inlrning med minimalistmanualer
Nr minimalistinstruktioner introducerades innebar de att man tog bort repetitioner, sammanfattningar, versikter, vningar och index. Man frskte allts reducera mngden information som en som utbildas behver fr att lra sig anvnda en applikation.
Manualen ( se figur 15.1) designades fr att bli mer uppgiftsorienterad d vs inte systemorienterad. Stor vikt lades vid hur man kan terg frn lgen dr man hamnat fel.

Efter en iterativ design av dessa manualer samt anvndartestning s visade anvndarna verlgsna inlrningsmaterial jmfrt med traditionella manualerna.

The Training Wheels modellen fljer samma filosofi som minimalistmanualen och begrnsar eleven till enkla funktioner genom att dlja de avancerade funktionerna. I och med detta s skyddar man anvndaren frn att gra fr stora fel. Detta fr att uppmuntra eleven till att vga gra mera p egen hand nr risken fr att gra fel r minimal. Man kan sga att Training Wheels r en strippad version av det riktiga programmet.

Detta r en vidareutveckling av Training Wheels med mer frklaringar till varfr visa funktioner r “blockerade”. Att anvndas i inledningen av utbildningen.

15.2 Anvndarassistans och on-linehjlp
Nr man anvnder ett verktyg i datorn s r man engagerad i tv uppgifter:
Den primra uppgiften, d vs den funktionalitet som gr att man valt att anvnda ett visst program/verktyg och
den sekundra uppgiften som innebr att handha interaktionen med programmet. Denna finns till fr att utfra den primra uppgiften.

Alla on-line system mste stdja bda uppgifterna.

De flesta vardagliga grnssnitt erbjuder tminstone ngon form av fljande on-line information fr anvndarassistans:
Hjlpfunktioner genom att vlja ett visst objekt, antingen via menyraden eller “officeassistenten”.

Generell hjlptext, tillgngliga genom hjlpkommandon, menyraden, funktionsknapp eller ikon
Utvidgad on-linehjlp utformad som en bok
Vi vet ju att boken inte r s aktuell inom vissa omrden och detta r ett av dessa omrden. Boken tar dock upp ngra vanliga hjlpfrgor (FAQs):
Vill du lsa mer om detta s se sidorna 313-314.

ven hr r boken aningen gammelmodig, det har gjort stora framsteg vad gller on-linehjlp med helpdesk osv.

Boken menar att man ofta fr svar p frgor som hur gr jag och vad r det, men inte lika mycket svar p taktiska frgor som nr r A bttre n B. Kontextknslig hjlp r bra nr anvndaren sker information om vad han/hon ska gra i sitt nuvarande tillstnd. Det r mindre bra om man kommit till en plats av misstag och fr kontextknslig hjlp om den plats man rkat hamna i
Sofia Johansson, *emailprotected*
KAPITEL 15 (B) – Anvndarsupport och On-Line information
Historien om hypermedia kan man spra nda tillbaka till ider av Vannevar Bush (1945), som beskrev ett konceptuellt system fr att koppla samman olika bitar av information med en association. Under 1960-talet brjade Ted Nelson (1967) arbeta med storskaliga projekt som Xanadu, och 1974 myntades begreppet ”hypertext”. Doug Engelbart (1968) presenterade det frsta operationella systemet fr hypertext och under 1980-talet kom produkter fr PC, t ex Guide (bild 15.8 i boken) och Apples Hypercard (bild 15.9 i boken) in p marknaden.

Prefixet ”hyper” antyder att notationen bestr av frgreningar och beslutsvgar, som i hypertext, en samling ickelinjra, textbaserade noder som r sammanlnkade.

Nr olika media ssom video, ljud och animationer inkluderas i en sdan struktur kallas det fr hypermedia. Bde hypertext och hypermedia kans ses som databaser som innehller stora kvantiteter av information, dessa kan man komma t genom att anvnda srskilda navigeringsverktyg som gr det mjligt fr anvndare att titta och leta efter information. Noder r det strsta innehllet av strukturen i ett hypermediesystem; lnkar r strukturen av relationer.

Mnniskor ser ntverk med information genom att flytta sig frn en nod till en annan, vanligen genom att flja lnkar mellan informationsobjekt som skapats av frfattaren. Denne har bestmt vad innehllet i varje nod och vilken nod som lnkar till vilken. Ett exempel kan vara noderna i ett litteratursystem som kan innehlla en ”bestseller”-lista, en sammanfattning av varje bok, en sammanfattning om frfattaren till varje bok, sammanfattningar av alla bcker av samme frfattare, en beskrivning av alla karaktrer i dessa bcker. Lnkar skulle kunna g frn boklista till bcker, bckerna till dess frfattare, karaktrsbeskrivningar till rtt bok etc.

De flesta applikationer lgger liten vikt vid att ge sin anvndare en holistisk bild av informationsutrymmet trots att systemen innefattar omfattande navigationshjlpmedel. Ett exempel r applikationen Guide (se bild 15.8 i boken), programmet har olika lnktyper s att ny information kan visas utan att man behver flytta sig till ett nytt stlle i hypertexten. HyperCArd visar grafiskt de senaste anvnda objekten. Ingen erbjuder en verblick av hypertexten. Passande metaforer, agenter eller karaktrer som agerar utifrn anvndaren i en virituellt baserad datormilj och bra navigeringsverktyg behvs fr att hjlpa anvndaren att svara p frgor ssom; Var r jag? Vad har jag sett? Vad mer kan jag se hr? Hur kan jag komma t det jag vill se?
15.4 Designa hypermedia fr trning av MDI
I fljande fallstudie beskriver frfattarna ngra designuppgifter nr det gller utvecklandet av hypermediansystem fr trning, sk HalClon (Preece and Crow 1994). HaClonsystemet r skapat fr att:
Motivera intresset fr MDI bland ledare och beslutsfattare
Erbjuda en anvndbar och informativ klla till nytta fr designers
HalClon r strukturerat som en multimediadatabas med videosekvenser, stillbilder, animationer, diagram, textsegment, rstexempel, och ljudeffekter. Trots en blandad, ordnad form av olika komponenter skulle dessa endast vara till begrnsad nytta fr en potentiell anvndare. ven om objekten var lnkade till ngon form av Web av okopplade objekt skulle mnga anvndare inte vara motiverade att anvnda och upptcka virr varret av information som givits dem. Drfr br man erbjuda effektiva och belnande(rewarding) stt fr anvndaren att navigera sig igenom materialet. De br ven f bestmma sin egen vg igenom materialet, om de s nskar. Direktrer och ledare krver motiverade berttelse om nyttan MDI kan ha i deras affrsverksamheter. Utvarna dremot r mer intresserade av hur man designar bttre system. De spenderar troligen mer tid med systemet och anvnder sig troligen av tv ”modes” av interaktion; till att brja med vill de upptcka den tillgngliga informationen fr att f en bred frstelse om MDI-frgor; senare krver de direkt tkomlighet fr specifika delar av kunnandet fr att bist med problemlsande aktiviteter. Systemet mste drfr presentera sitt innehll p olika stt s att anvndaren kan bestmma sin egen vg fr att uppn sina ml.

Ur anvndarens perspektiv kan navigerandet genom ett hypermediesystem vara skrmmande p flera stt. Drfr mste designern gra tv saker; hjlpa anvndaren att skapa mentala modeller (kap 6) av informationsstrukturen, och erbjuda passande verktyg som tillter anvndaren att navigera i det konceptuella utrymmet som de sjlva vill.

Fr att bist med frstelsen i ett fall av navigation har en metafor av en ”tryck tidning” skapats som alla anvndare av systemet skall frst. Metaforen ger allts naturlig information till anvndaren som t ex paragrafer, berttelser, kolumner, sektioner etc. De enkla navigerandet i tidningsmetaforen bygger p sidnumrering, frstrkt numrering av diagram och illustrationer, och referenser i slutet av artiklar. Referenserna anvnds indirekt d en artikel refererar till en annan genom sidnummer. Innehllsfrteckningen r ett sdant indirekt index. Ett hypermediesystem ger ett mycket mer sofistikerat navigerande, men syftet att frflytta sig direkt till relaterat material frstr tidningsmetaforen och anvndaren kan knna sig frvirrad.

KAPITEL 16 – Att designa fr grupparbete och virtuella omgivningar
De flesta mnniskor arbetar med andra mnniskor. Organisationer litar p att mnniskor arbetar och samverkar. Bara ngra datorsystem r designade fr att underltta fr mnniskor att skta detta samarbete. De potentiella frdelarna, med att designa datorer och deras grnssnitt fr att underltta grupparbeten, verkar vara stora.

Virtuella miljer erbjuder en av de mest kraftfulla och naturliga metoder fr att interagera med datorer.
Tv viktiga delar med CSCWsystem r de lgen av interaktion de erbjuder och den geografiska spridningen av anvndare. Olika lgen av interaktion kan vara asynkron (som r att infinna sig vid olika tid) eller synkront (som r att infinna sig vid samma tid)
Den geografiska spridningen kan vara lokal eller avlgsen (dvs. olika lokalisering). Detta leder till en klassifikation av fyra kategorier. (Se bild 16.1 i boken). Dessa r fljande: synkron-lokal, synkron-avlgsen, asynkron-lokal och asynkron-avlgsen.

Synkron-lokal: Samma tid, samma plats
Ett vardagligt exempel p en synkron-lokal grupp r ett mte. Vanligen i en milj som r datorstdd. Varje deltagare har en varsin PC som anvnds fr att anteckna p. Denna r kopplad till en elektronisk whiteboard s man kan dela med sig till de andra eltagarna. En av de mest framgngsrika datorstdda mtesmiljerna r idag (ls: nr boken skrevs) Colab.

Synkron-Avlgsen: Samma tid, olika lokalisering
Telefonen r troligtvis den vanligaste mediat fr att stdja grupparbete av typen synkron-avlgsen. Nr man jmfr det med att mtas i verkligheten ga mot ga r nackdelarna uppenbara. Du kan inte se den du pratar med, du kan inte heller visa din partner bilder, gester eller referera till text p ett papper eller liknande. En av de vanligaste synkron-avlgsen CSCWsystem r distribuerade delade arbetsutrymmen (distributed shared workspace), dessa r designade fr att stdja grupper som bestr av individer med olika geografiska lokaliseringar. Ett distribuerat delat arbetsutrymme (se bild 16.2 i boken) erbjuder ett multimedialt arbetsutrymme dr varje deltagare samtidigt kan se ritande och skrivande av andra gruppdeltagare. Deltagarna kan ven prata med varandra och se bilder av varandra.

Postsystemet r kanske det vanligaste stten fr grupparbete av typen asynkron-avlgsen. Det elektroniska alternativet av post var de frsta och det mest spridda CSCWsystemet. Dessa system har idag blivit utkade med konferenssystem dr deltagarna kan skicka och lsa artiklar. Ett exempel p asynkron-lokalt samarbete r kontorsarbete dr kontoristerna kommunicerar med hjlp av in- och utfack trots att de sitter p samma kontor. Det r allts ingen stor skillnad p asynkront-avlgset arbete och asynkront-lokalt arbete.

Formella versus informella grupper
Ett kande antal underskningar visar att informell, spontan kommunikation r lika viktigt som formell kommunikation, om inte nnu viktigare. Ett exempel r arbetande mnniskor som mts i en korridor eller i fikarummet, de anvnder tillfllet till att delge information, lsa problem eller identifiera mjligheter p ett oplanerat stt. Dr medarbetare r geografiskt spridda kommer mjligheten fr denna sorts mten att minska. Drfr frsker de som utvecklar CSCWsystem att utveckla system som kar mjligheten att ha informella mten mellan geografiskt spridda arbetsplatser. Ett exempel r RAVE-miljn hos Xerox EuroPARC, dr man har video och ljudsammankopplingar mellan arbetare p olika kontor. (Se bilder 16.3, 16.4, 16.5 i boken.

Precis som vid design av vilket datorsystem som helst mste CSCWsystem bero p uppgiften den ska utfra, anvndaren och omgivningen. De fljande designpunkterna har frfattarna hmtat frn Sharples (1993) och studien av ett system (CYCLOPS).

Graden av acceptans nr det gller CSCWsystem beror p de konkurrerande alternativen.
Existerande mnskliga avtal fr att arbeta tillsammans erbjuder en rik klla av ider fr CSCW grnssnittsdesigners.

Om anvndarna blir vana vid ett CSCWsystem kommer de troligen att utveckla avtal och etikett fr att anvnda systemet p ett smidigt och effektivt stt. Sdana etikettregler br introduceras fr nya anvndare.

Etikettregler beror mycket p den bakgrund mnniskor har frn olika uppgifter och kultur. Nr dessa mnniskor anvnder samma teknologi kan anvndarnas frvntningar sls i bitar.

Anvndare av ett CSCWsystem kan befinna sig i helt skilda tidszoner. Detta innebr att minst en arbetsgrupp mste jobba konstiga tider.

Synkrona system som fungerar bra med tv anvndare kan bli mindre effektiva med flera anvndare.

Ofrutsedda frseningar (t ex att uppdatera en videobild) kan vara vldigt frustrerande.

16.2 Virtual environment och virtual reality
Termerna virtual enviroments och virtual reality (har valt att ej verstta dessa termer d de gr sig bst i ursprungssprk) som av frfattaren i detta kapitel anvnda mer eller mindre synonymt, refererar till variationen av interaktionsstt. Termerna anvnds normalt fr att referera till interaktionsstt som har dessa faktorer gemensamt:
Knslan av direkt fysisk nrvaro. vertygande sensoriska antydningar r skapade av teknologin fr att ge anvndaren en stark subjektiv knsla av fysisk nrvaro och direkt upplevelser.

Sensoriska antydningar i tre dimensioner. Antingen systemet anvnder sig av ngot sinne t.ex. syn, ljud eller knsel s presenteras informationen i tminstone tre dimensioner via en av dessa sinneskanaler.

Naturlig interaktion. virtual reality-system tillter datorgenererade objekt att bli manipulerade genom att anvnda gester som r lika som dem man anvnder d man manipulerar riktiga objekt; plocka upp, vnda sig om, kasta etc.

Immersion (hittar ej ngot bra ord att verstta detta med) versus desktopsystem
En av frdelarna med virtual reality sgs vara att anvndaren knner sig subjektivt ”immersed” i den datorgenererade vrlden och kan interagera vldigt naturligt genom att anvnda datahandskar (datagloves) och andra indataenheter. Av marknadsskl har den virtuella verkligheten nu delats in i tv omrden, desktop och immersionsystem. Immersionsystem inkluderar saker ssom hjlmar och handskar, medan desktop inte har ngon utav dessa. Vanliga desktopsystem anvnder sig av en stor frgskrm fr bde in och utdata. Ett tredimensionellt pekdon, kanske en tredimensionell mus tillsammans med ett tangentbord. Genom olika mjukvara och controller (ej versatt ev. styrenhet) kan man gra det mjligt att t ex ”flyga” runt en modell av ett hus, inspektera och verblicka alla rum. Eftersom vr applikation har som syfte att ge en subjektiv knsla av inlevelse passar ett immersive system ofta bttre.

Genom en specifikation av den virtuella vrlden och tillrcklig datakraft r i princip mjligt att terge, ur vilken synvinkel som helst, en nstan godtycklig grad av fotografisk detaljering. Men det r datorintensivt och kan ta mycket tid.Nr man frsker visa upp det man tergett i realtid i en virtuell milj anvnder man sig ofta av seriefigurliknande simplifieringar. T ex bryr man sig inte om att terge textur och skuggor, polygoner anvnds istllet fr kurvor och antalet objekt begrnsas. Studier har visat sig fresl att frdrjning (hastigheten av uppdateringar av bilder i relation med rrelsen) r viktigare fr anvndarens knsla av nrvaro n det r med hg upplsning eller detaljerad tergivelse. Drfr godtar vi en medelmttig upplsning, enkla tergivelser om det grs till priset av snabba skrmuppdateringar. En annan oifrnkomlig faktor r lngsamma tredimensionella trackers (sensorer). Vi mste insistera p snabba trackers . Antalet trackers har ocks betydelse. Om man anvnder fler n en tracker kommer de att gra systemet lngsammare. Vi behver tminstone tv trackers; en fr ”headsetet” och en fr handsken.

Att gra en andra datahandske eller en hel datadrkt s att anvndaren kan se en representation av hela sin kropp, eller att ha mjlighet att ha fler n en anvndare samtidigt skulle ge hga kostnader och lngsammare svarstider.
Stereoskopiska versus monoskopiska displayer
Virtuella verklighetsdisplayer finns i tv olika typer: monoskopiska i vilken bda gonen ser exakt samma sak och stereoskopiska dr gonen ser separata vyer. En viktig antydning i djup perception, rrelse parallax kan terskapas med en monoskopisk huvudmonterad display. Detta ger effekten att om man flyttar sitt huvud en kort bit kan objekt som inte r s lngt borta rr sig i relation till varandra. Desto nrmare de r desto mer rr de sig. Ett stereoskopiskt system skulle vara bra men det skulle antingen kosta vldigt mycket mer eller s skulle de ge ett lngsammare system i vrigt.
Om vi har lust att lgga till hrlurar och relativt billig hrdvara, kan vi associera olika ljudkllor till olika objekt i vr fysiska vrld (se bild 16.7 i boken). Genom detta kan den visuella knslan av de flesta nuvarande system knnas undermlig, den fantastiska kvalitn av tredimensionellt ljud kan helt klart ka knslan av subjektivt nrvarande. Preliminra bevis innebr att tredimensionellt ljud gr uppgifter som t ex knna av objekt i rrelse, navigering och lokaliseringsknsla blir lttare och trevligare att utfra.

Sammanfattningsvis, den virtuellt fysiska applikation verkar krva att minst ett immersion virtual reality-system med hgkvalitets vidvinkels optik p en display drivs genom huvudrrelser. P ga rrelseparallax, kan ett monoskopiskt system mycket vl vara adekvat, ven om ett stereoskopiskt system skulle vara att fredra. Upplsningen skall vara s hg den kan bli, men inte till priset av realtiduppdateringar.
I kapitlet finns ven en intervju p sidan 343 som jag valt att inte verstta eftersom denna r ”verkurs” och troligen inte heller r av vikt fr en tenta.

Skrivet av: Sofia Lundberg, emailprotected
Med reservation fr eventuella ndringar:-)
KAPITEL 20 – Uppgiftsanalys, Task Analysis – TA (sid. 409-429)
Att introducera lsaren i en rad tekniker fr att analysera anvndarnas uppgifter. Efter att ha lst detta kapitel ska Du kunna:
skilja p ml, uppgifter och handlingar
frestlla Dig en anvndares ‘hur’-kunskap (‘how-to-do-it’-knowledge)
identifiera behovet av att representera anvndarens uppgiftskunskap
Begreppet uppgift (task) r centralt i anvndar-koncentrerad system design och mnga uppgiftsanalys-tekniker har utvecklats. Dessa tekniker koncentrerar sig p olika aspekter p uppgifter, som uppgiftsstruktur, hur ltt man lr sig en uppgift eller den kunskap som krvs av anvndarna fr att utfra en uppgift. Att uppmrksamma anvndaruppgifter och hur uppgifterna delas upp i deluppgifter hjlper Dig att designa system som mer noggrant reflekterar vad anvndaren vill gra.
r den allmnna termen fr ett stort antal tekniker som skall beskriva vad mnniskor gr, att representera dessa beskrivningar, frutsga svrigheter och utvrdera system mot anvndbarhets- eller funktionella krav. Andra UA-tekniker har att gra med att frutsga prestationer, mta systemets komplexitet och ”lrbarhet” eller verfring till andra system. UA handlar om vad mnniskor gr fr att f saker gjorda. Funktioner r aktiviteter, processer eller handlingar som utfrs av ngon mnniska eller maskin. Uppgifter r ndvndiga fr anvndaren, eller ngot som anvndaren tror r ndvndigt. Fr att freta sig uppgifter utfr anvndare handlingar eller operationer, som att trycka p en tangent eller rra en mus.
Ml (extern uppgift) r ett systemtillstnd som agenten (vilken sjlvstyrande, frnuftig, mnniska, maskin eller system som helst som formulerar sina egna ml och strvar efter att hitta stt att tillfredsstlla mlen) vill uppn. Ml kan t ex vara att skriva ett brev. Ett ml uppfylls genom att anvnda ett eller flera instrument, metoder, agenter, tekniker, frdigheter, eller mer allmnt, ngot medel (device) som klarar av att ndra systemet till nskat tillstnd. Man vljer sjlv vilket medel man vill anvnda fr att uppfylla mlet. Uppgift (internal task) r de aktiviteter som erfordras eller upplevs som ndvndiga fr att uppn mlet genom att anvnda ett visst medel. En uppgift r en strukturerad mngd aktiviteter i vilka handlingar fretas i en viss sekvens. En handling r en uppgift som inte innehller ngon problemlsning.
Ett strukturdiagram representerar en hierarkiskt nedbrytning av ngon funktion i dess delfunktioner. Det visar aktiviteternas (rektanglar i diagrammet) ordningsfljd genom att ordna dem frn vnster till hger. Aktiviteter som kan komma att repeteras ett antal gnger (iteration) markeras med en liten asterix (*) i rektangelns vre hrn. Nr en av ett antal aktiviteter kan vljas (selection) markeras detta med en liten cirkel i vre hrnet. En linje i rektangeln visar en saknad hndelse. Vissa av deluppgifterna i diagrammet delas sedan vidare upp i fler deluppgifter och numreras enligt den ordning de utfrs. (Detta diagram har stora likheter med JSP.)
En metod (method, plan) bestr av ett antal uppgifter eller handlingar i hopsatta till en ordningsfljd (sekvens).

Ml – ett systemtillstnd som agenten vill uppn
Medel – metoder, verktyg eller tekniker som passar fr att uppn ml
Uppgifter – aktiviteter som r ndvndiga fr att uppn ml med hjlp av ett medel
Deluppgifter – en uppgifts bestndsdelar
Handlingar – enkla uppgifter, utan problemlsning
20.2 Hierarkisk uppgiftsanalys (HUA) (Hierarchial task analysis, HTA)
bygger p grafisk representation av uppgiften uppdelad i dess bestndsdelar; operationer (handlingar) och deluppgifter. HUA inkluderar en iterativ process fr att identifiera uppgifter och sedan kategorisera dem, bryta ned dem i deluppgifter och kontrollera att nedbrytningen gjorts korrekt. Mlet fr HUA r att beskriva uppgiften som en hierarki av uppgifter och planer. Planerna specificerar de frhllanden, under vilka en uppgift utfrs enligt. En HUA kan beskrivas i tre steg; start, utveckling och slutfrande.

20.3 Kognitiv uppgiftsanalys (KUA) (Cognitive task analysis – CTA)
Om HUA r en beskrivning av de olika stegen i en uppgift, r KUA tekniker fr att beskriva den representation av kunskap som mnniskor har eller behver fr att klara en viss uppgift. Vissa handlingar r fysiska (t ex trycka p en knapp, flytta en pekare eller tala), andra r mentala eller kognitiva (t ex bestmma vilken knapp man ska trycka p eller var man ska placera pekaren, eller jmfra tv objekt). Det finns ett antal KUA-tekniker som fokuserar p olika aspekter p den kognitiva behandlingen. Ngra olika KUA-tekniker r GOMS (Goals, Operations, Methods and Selection rules), TAG (Task Action Grammar), ETIT (External Task Internal Task), YSS (Yoked State Space), CLG (Command Language Grammar), KAT/TKS (Knowledge Analysis of Tasks/ Task Knowledge Structures).

Mappning mellan niver r hur en beskrivning p en niv verstts till en beskrivning p en annan niv.

20.4 Modellera ‘hur’-kunskap (‘how-to-do-it’-knowledge)
Viktigt fr att ngon bestmd design skall lyckas r den procedurella kunskapen som anvndarna behrskar – deras ‘hur’-kunskap. I samband med uppgiftsanalys r det effektiviteten som stts i fokus – action mapping. Denna analys behandlar de handlingar som mste utfras, givet att anvndarna har frsttt vad som mste gras fr att uppn mlet. Den mest knda modellen fr detta r GOMS, som bestr av beskrivningar av metoder (planer) som behvs fr att uppn ett visst ml. Metoderna r serier av steg, bestende av operationer (handlingar) som anvndaren utfr. Nr det finns fler n en mjlig metod fr att uppn ett ml, har GOMS beslutsregler fr att vlja bland de alternativa metoderna, beroende p vilken som passar in i sammanhanget.
GOMS-modellen, som beskriver de generella metoderna fr att utfra en mngd uppgifter.

The unit task level, som delar upp anvndarnas uppgifter i deluppgifter och sedan uppskattar hur lng tid det tar fr anvndaren att utfra dessa.

The keystroke level, knapptryckningsnivn, som beskriver och frutsger den tid det tar att utfra en uppgift genom att specificera de knapptryckningar som behvs.

utvrdering (evaluation) av designens naturlighet, fullstndighet, konsistens och effektivitet. Frutsga mnskligt utfrande i designen. Ge frslag till frbttringar av designen.
GOMS-modellen kan anvndas p flera olika stt, t ex:
fr att frutsga kvaliteten p ett befintligt system eller prototyp
fr att kontrollera metoders konsistens (fr att frskra att liknande ml uppns genom liknande metoder)
fr att kontrollera att de mest frekommande mlen uppns genom relativt snabba metoder
som en kvantitativ utvrderingsteknik
fr att vlja mellan alternativa designer
20.5 Att representera uppgiftskunskap
Fr att frst anvndarnas kunskap r det viktigt att uppmrksamma dess tidigare kunskaper, bde om den aktuella uppgiften och om mer allmnna uppgifter.
Tnk ut en ”urvalsregel” som skulle kunna tillmpas p uppgiften ‘vxla’ (en bil).
Om bilen har manuell vxellda; tryck ned kopplingen, lgg i ettans vxel, slpp upp kopplingen. Om bilen har automatlda; vlj ‘kr-lge’. (En chauffr som r van vid automatlda kanske inte vet (har kunskap om) hur mlet ‘lgg i en vxel’ uppfylls…)
Det finns ett antal mycket utarbetade metoder fr detta; TKS som antar att mnniskor har strukturer av kunskap om uppgiften i minnet, strukturerna bestr av kunskap om objekten i omvrlden och procedurerna el. metoderna som anvnds fr att genomfra uppgiften. Annan kunskap r typisk fr uppgiften. KAT (Knowledge Analysis of Task) r en teknik som arbetar med att identifiera kunskap som r av betydelse fr uppgiften.
Greens kognitiva dimensioner fr att beskriva aspekter p informationsstrukturer:
Viskositet. Motstnd mot frndringar. Hur enkelt det r att gra ndringar i program.
Frdrjd belning. Anstrngningar som krvs fr att n ett ml. Det enklaste av ml (som det uppfattas av anvndaren) kan vara svrt att uppn med ett visst grnssnitt.

Fr tidigt stllningstagande. Anvndaren tvingas gra val fr tidigt. T ex kan en anvndare tvingas stta en grns p ngra aspekter p systemet innan de vet hur stort de vill ha det.
Dolda beteenden. Informationslnkar mellan saker i artefaktet vilka inte enkelt r synliga. T ex relationerna mellan celler i ett rutnt r inte alltid synliga.
UA beskriver beteenden p tre niver; ml, uppgifter och handlingar.

Uppgifter betraktas oftast i hierarkisk uppdelning av uppgifter i deluppgifter.

HUA och andra relaterade tekniker fokuserar p vad som r verkliga hndelser, snarare n p vad som skulle kunna hnda.
Kognitiv uppgiftsanalys-tekniker syftar till att beskriva ngra aspekter p de kognitiva metoder som knnetecknas av anvndarens uppgifter.
Ngra metoder (som t ex GOMS) koncentrerar sig p anvndares ‘hur-kunskap’.
Andra metoder fokuserar p kunskaper om uppgifter.

Mnga av de tekniker som finns just nu r svra att anvnda och kar inte tillrckligt fr kommersiella applikationer.
Nyliga frsk ser mer till en helhetsbild – fr att frska gra mer anvndbara verktyg.

KAPITEL 21 – Strukturerad MDI-design
Syftet med detta kapitel r att gra designmodeller eller -representationer som skall underltta frstelsen fr och informera om designprocessen. Efter att ha lst kapitlet skall Du kunna:
frst principerna med strukturerad MDI-design
skilja konceptuell frn fysisk design
frst uppgiftsfrdelnings-processen
frst att design ven handlar om tillhandahllande av hjlp och support, och inte enbart skrmlayouter
I kapitel 20 talade man om att det finns tre huvudniver att ta hnsyn till – ml, uppgifter och handlingar. Det r dessa niver som tillhandahller oss med stommen till vr design. Denna syn liknar en av de mest knda designmetoderna, Command Language Grammar (CLG). CLG r en symbolisk notation, tekniken representerar den tnkta designen i fyra niver. Varje niv ger en fullstndig beskrivning av systemet p den nivn. CLG bestr allts av en sekvens av hierarkiska niver, dr varje niv r en frfining av fregende niv.

Konceptuell ”del” innefattar:uppgiftsnivsemantisk niv
Kommunikations ”del” innefattar:syntaktisk nivinteraktionsniv
Sammanfattning (av huvudfaktorerna) fr varje CLG-niv
CLG-nivDesignern tar hnsyn tillDesignern grAnvndaren tar i beaktande
UppgiftVad sger uppgiftsanalysen uppgiftsbeskrivn.Hur kan jag anvnda systemet
att anvndaren kommer att fr att gra X (t ex skriva ett
SemantiskVilka objekt, handlingar ochsemantisk beskrivn.Hur kan jag f systemet att metoder behvs fr att gra gra X (t ex radera en sats)?varje deluppgift?
SyntaktiskHur skulle dialog och syntaktisk beskrivn.Hur markerar jag en sats? Vadinformationsdisplayernar ‘DELETE’-kommandot?
InteraktionVad skulle de exakta in-interaktions Vilka tangenter (el. mus,
och output sekvensernaspecifikationknappar etc) trycker jag p fr
bli om vi anvnde X och att markera en sats och sedan
Y som in- och outputmedel,radera den?
Konceptuell design motsvaras av den konceptuella och semantiska nivn i CLG och ml- och uppgiftsnivn i den generella modellen (fig. 20.1) samt mappningarna mellan dessa niver. Behandlar hur systemet mste se ut fr att uppfylla stllda krav, men inte hur strukturen och funktionerna realiseras i ett fysiskt system. Vi behver inte koncentrera oss p funktion och struktur frrn vi ser p interaktionsformen i detalj. Fysisk design r designen av det fysiska systemet.

Den psykologiska stommen i vr design frutstter att anvndarens kunskap r lagrad i niver. Man kan veta ngot p en niv men ej p en annan. T ex: en anvndare kan veta hur en uppgift betecknas (som att radera en del av en text) och operationerna som behvs fr att utfra uppgiften (som att vlja en del av en text och sedan flytta den), men inte veta hur man gr det ( t ex i vilken ordning tangenter skall tryckas ned). Niverna anvnds bde fr designern och anvndaren.
Konceptuell aspekt: designern vill minimera konceptuell komplexitet i systemet genom att anvnda s f och knda objekt som mjligt och gra metoderna s enkla som mjligt. Anvndaren mappar en uppgift till dess associerade konceptuella objekt och operationer som finns i systemet. Det r drfr viktigt att designerns konceptuella modell matchar anvndarens mentala modell av processen.
Fysisk aspekt: att bdda in den konceptuella systemmodellen i en fysisk struktur s att anvndare kan kommunicera med systemet. Det viktigaste beslutet fr designern r hur konceptuella operationer skall ”frpackas” till en dialog – de operationella (operational) aspekterna p fysisk design. Detta inkluderar beslut som enkla kommandon eller avancerad grafik, generella eller mer specifika kommandon med flera parametrar eller utan parametrar etc. Frn anvndarens synvinkel bestr denna niv av dialogstruktur och all information p skrmen, inkl. feedback. Frflyttning frn den konceptuella till den fysiska nivn krver att designern bestmmer vem eller vad som skall freta sig srskilda funktioner. Detta r task allocation-processen (uppgiftstilldelningsprocessen). Designern skapar uppgifter t anvndaren genom att tilldela vissa logiska funktioner till mnniskor, till datorn eller till mnniska-dator system. Uppgifter som tilldelas mnniskor mste s mycket som mjligt matcha de uppgifter anvndare kan bilda sig en uppfattning om. (Hnsyn till anvndares kognitiva begrnsningar).

21.3 Frn logisk till fysisk design: uppgiftstilldelning (task allocation)
En av de viktigaste besluten som mste tas under utvecklingen av ett mnniska-dator system r att tilldela uppgifter (vem ska gra vad) – mnniska, dator eller mnniska-dator system (MDI)? Utvecklaren mste faststlla vem (eller vad) som ska hlla med datat eller kunskapen som behvs fr att utfra uppgiften och vem (eller vad) det r som fysiskt skall utfra uppgiften.
Fig. 21.1 om Eurochange-systemet (en uppgiftsnivbeskrivning av Eurochange, process 2 (KontrolleraKredit)). Vad kan datat ”ValutaMngd” innehlla?
anvndaren kan trycka in ett belopp i den valuta som gller p aktuell plats (lokal valuta) och begra samma belopp i en annan valuta,
anvndaren kan begra ett belopp i den valuta som begrts, men skulle sedan behva veta hur mycket det r i lokal valuta
systemet kan erbjuda belopp i den frmmande valutan och begrnsa anvndaren till att vlja ett av dessa
Designern mste gra en mer detaljerad beskrivningsniv av process 2 fr att underska de olika alternativen (fig. 21.5). Ett annat alternativ r att anvndaren specificerar begrt output-belopp och valuta och systemet skulle rkna ut motsvarande i lokal valuta.

Elin Tllberg, emailprotected
KAPITEL 21 (B) – Strukturerad MDI Design
Identifiera processen som anvndaren mste utfra fr fljande scenarier i Eurochange.

Logiskt sett ska anvndaren utfra 2.3, men det finns mnga fysiska designval, av vilka alla utfr samma logiska process. Om datorn stder denna process kan man peka p valutorna som r tillgngliga med en muspekare, vlja frn en lista med hjlp av piltangenterna, visa p en pekskrm eller visa med fasta knappar.

Nr man har vervgt tilldelningen av uppgifter till mnniska och maskin kan man specificera och utveckla driftsaspekterna hos systemet. Driftsaspekter innebr vad anvndaren kan gra och vad systemet kommer att svara dvs. vad systemet gr. Samtidigt som man gr detta br man tnka p hur systemet skall se ut. Det finns tre huvudaspekter fr att beskriva driften av ett system:
Hur kan systemet tala om vilket tillstnd et r i.

Vilka operationer kan anvndaren utfra.

Det finns tv stt p vilka systemet kan indikera vilket tillstnd den r i med hjlp av visuell information:
Systemets tillstnd r synligt fr anvndaren.

Systemets tillstnd r inte omedelbart synligt men det r iakttagbart om anvndaren utfr ngot.

Vanligtvis s r den frsta av dessa att fredra. Det finns olika stt fr designern att klargra vad anvndaren kan gra. Affordance-principen r mycket viktig hr (13.7). Designen av knappar, skrmbilder osv. som tillter tex. att kunna trycka, klicka, berring osv. r viktigt. Det r ocks viktigt att tnka p felaktiga saker anvndaren gr. Avbrytsmekanismer som tex. ”avbryta”-knapp r ocks viktigt.

En metod fr att specificera detta r att anvnda ett fldesdiagram eller en datafldesrepresentation av den logiska dialogen. Andra stt att representera detta r i tillstndsdiagram, strukturdiagram och en notation som kallas UAN (User Action Notation method). Teckningar kan ocks anvndas men de saknar precisionen hos mer formella metoder. Frdelen med informella metoder r att de ltt kan testas p anvndare. En viktig aspekt hos alla notationer r att de ska visa kontrollfldet. Till skillnad mot konceptuell design mste fysisk design fokusera p nr och vart hndelser och beslut tas, vilka hndelser som kan iterera, vilka hndelser som r frivilliga och sekvensen dr hndelsen sker.

Valet av vilken interaktionsstil (kap 15) som r lmplig spelar en central roll i operationell design, tex. kommandosprk, direktmanipulation, frgor och svar osv. Den mste passa fr anvndarna, arbetet de gr, systemet och omgivningen.

Det r viktigt att specificera hur ett system skall se ut. Det finns ocks mer generella ergonomiska angelgenheter som tex. form och storlek p knappar, ”fladder” p skrmar och hjden och lutningen p displayen. Det r viktigt att tnka p det vergripande sammanhanget och behovet att presentera en lmplig sammanhngande modell av strukturen och funktionen hos maskinen fr de tilltnkta anvndarna.

Att man r konsekvent r viktigt i interaktionsdesign, bde nr det gller framstllning och verksamhet. Systemet ska stdja endast ett ftal stt att utfra kommandon. Felmeddelanden br se likadana ut och visa sig p ett stlle p displayen som stmmer ihop med resten av dialogen. Generellt ska objekt av en klass visa sig i samma stil som de andra.

En sak att tnka p hr ar att systemet ska stmma ihop med anvndarnas frvntningar, tex. s r ”D” ett dligt val fr ett ”spara-kommando”, dr vore ”S” ett bttre val, en ppen drr fr ett ”stng-kommando” likas. En annan sak r att enheter inom samma klass br behandlas lika, tex. att deleta ett ord br man gra p samma stt som nr man deletar ett stycke. Sist men inte minst s br anvndaren kunna utfra liknande uppgifter p liknande objekt. Eftersom olika mnniskor upplever saker p olika stt, kan de tycka att det som designern tycker r konsekvent r inkonsekvent.

Kombinationen av beteende, utseende och stil och konsekvent bild kommer att frskra att designen nr upp till anvndarnas behov. Fr att uppn detta mste man testa designen p anvndare i olika stadier av utvecklingen. Man br komma ihg att design r ett kreativt arbete, som kan hjlpas med formella, strukturerade metoder, men tekniken kan inte utfra designen t dig.

Det strukturerade synsttet att designa fokuserar p beskrivning p de konceptuella och fysiska niverna.

Konceptuell design har att gra med vad systemet mste gra fr att uppn syftet och den ndvndiga strukturen.

Fysisk design har att gra med hur systemet gr saker och hur det ser ut.

vergngen frn konceptuell design till fysisk design har att gra med tilldelningen av uppgifter till mnniska och dator och genom detta knna igen krav och underfrstdda ”constraints” i besluten.

De operationella aspekterna p designen har att gra med hur systemet kontrollerar dialogen, som anvndaren mste utfra och med systemets feedback.

Represenationella aspekterna har att gra med visningen av data, presentationen av en sammanhngande systembild och de metoder genom vilka systemet ”reveals itself”.

Anvndarsupport r en viktig del i designen.

Enligt det ”holistiska” sttet att se r design en helhet i vilken beslut om hur ett interface ska se ut r gjorda med tanke p hur detta kommer att bli fysiskt kommunicerat med anvndaren. Till skillnad frn det strukturerade sttet finns inga tydliga skillnader mellan olika niver i systemet. Designen r mycket mindre strukturerad. Man fokuserar p framtrdandet och presentationen av den konceptuella modellen och sedan anvnder man sig av verkliga exempel. Det holistiska synsttet fokuserar p utseendet hos interfacet och dess beteende. Se ven kapitel 1 om utvecklingen av Star user interface.

Ett stt att ”designa holistiskt” r ”game playing”.

En mer och mer vanlig teknik r att designa en konceptuell modell som en tydlig interface bild (kapitel 7) som desktop analogi. Metaforer kan anvndas fr att presentera en sammanhngande bild av hela systemet eller att rikta in sig p speciella funktioner eller delar av systemet.

Rit-tekniker kan vara anvndbara fr att utforska olika sorters design ider (se fig. 22.2 sid. 457). Svl som att underltta kommunikation kan man anvnda sig av visuell ”brainstorming” fr att utforska alternativa designstt. Efter att ha gjort bilder av de bsta iderna kan man utveckla detta genom att gra en pappersframstllning av designen, som kan utvrderas av anvndarna. Detta kan fljas av utvecklingsscenarier, mjukvara eller videoprototyper. Det kan bli billigare att anvnda sig av papper och penna p tidiga stadier och datorbaserade och videoprototyper kan vara viktigt i senare stadier fr att utforska och demonstrera interaktionen och designen.

Prova att rita ett knt anvndar-interface. Anvnd mer n fem minuter att gra det p.

r det mjligt att se hur interfacet fungerar frn din teckning? Vilka problem upptckte du? Tex. hur ltt tyckte du att det var att representera dynamiken hos interfacet och den konceptuella modellen hos systemet? Vilka grafiska tekniker anvnde du (tex. pilar, linjer)?
Denna vning ska uppmuntra dig att utveckla ditt eget grafiska ordfrrd. Det r viktigt fr designers att ha en meningsfull grafisk representation fr att indikera elementen hos ett helt systems omgivning. Med detta menas att ha snabba stt att representera objekt som datasystemet, input och output anordningar och mnniskor. Titta p figur 22.3 sid. 459 och fuska som det fresls.

ven fast en naturlig begvning fr att teckna hjlper, har Verplank och hans kollegor kommit p att det r mjligt att lra sig att vara kreativ. En viktig del r att utveckla och anvnda ett ordfrrd av enkla grafiska former.

Denna vning ska uppmuntra dig att anvnda brainstorming som ett stt att utveckla visuella begrepp fr hela eller delar av systemet. Frsk utveckla enkla visuella bilder fr ett anta ikoner som representerar olika storlekar av datasystem: stor, medelstor, liten och PC. Gr detta genom att skriva rubriker hgst upp p ett tomt papper och lngs vnstersidan ngra kategorier som man kan anvnda fr att representera storlek – som storlek och form, endast storlek, komplexitet osv. Utforska sedan olika visuella former, en rad i taget. Prova att rita minst fem kompletta rader.

Det kan tyckas lttare att rita bilder fr delar av ett interface n att frska rita ett helt system.

Frsk nu att utveckla visuella metaforer fr fljande: edit, debug, string, execute, declare, loop, field. Eftersom dessa r abstrakta, kan du alternativt anvnda verbala metaforer.

De visuella metaforer som du nu har utvecklat kan vara mer anvndbara fr design av ikoner. Verplank rekommenderar att vi tittar p saker som finns i vr omgivning som fordon, klder, tidningar och verktyg (se fig. 22.5 sid. 461). Om man tnker p dessa saker kan de ge inspiration och ider.

22.3 Scenarios, storyboards and snapshots.

Ett scenario r en personifierad, phittad historia med roller, hndelser, produkter och omgivningar. De hjlper designern att utforska ider och fljden av olika designval. Snapshots r ofta serietidningsliknande bilder som fngar en speciell eventuell interaktion. Storyboards r sekvenser av snapshots som fokuserar p huvudfunktionen i en eventuell situation. Genom att anvnda dessa tekniker kan designers g frn befintliga till potentiella interaktioner och drigenom frutsga problem. Det krvs prototyping och evaluering tillsammans med anvndare fr att uppn en bra balans mellan de olika faktorerna. Meningen med representationen r att se vad som hnder i specifika situationer.

Scenarier tvingar designern att tnka p det passande i designen, ven typen och mngden av anvndarsupport och andra aspekter p omgivningen. Snapshots av kritiska situationer och storyboards r andra effektiva metoder.

Kreativiteten hos designen kommer oftast frn att man har anvnt tekniker som stimulerar tanken och uppmuntrar betraktandet av ett brett designomrde.

Rit-tekniker kan bli utlrda till och anvnda av designers, man behver inte vara en konstnr fr att anvnda dem.

Att knna igen det sociala sammanhanget i designen och vikten av speciella situationer kan avsljas i scenarier, snapshots och storyboards.

KAPITEL 24 – Riktlinjer: Principer och regler
De bsta riktlinjerna fr anvndarinterface r principer som r p hg niv och r vitt tillmpliga, tex. s erbjuder fljande principer rd som r anvndbara:
Ta reda p vem som ska anvnda interfacet.

Minska inlrningen fr anvndarna genom att vara konsekvent.

Skapa med tanke p fel. Mnniskor kommer alltid att gra fel och de ska ven gra det fr att lra sig. Gr bra felmeddelanden osv.

Upprtthll fljdriktighet och klarhet.

Fr att anvnda dessa principer praktisk, mste de sttas in i rtt sammanhang beroende p vad de ska anvndas. Att bara tillmpa riktlinjer kommer inte att leda till bra design.

En design-regel r en instruktion som kan fljas med minimal versttning av designern, tex. dataflt ska vara i formatet DD-MM-YY och MM-DD-YY i Nord Amerika. Hgniv principer dremot mste versttas till en strategi fr att producera en entydig design-regel som r lmplig fr systemet i frga, input-mediet br vara lmpligt fr systemets omgivning.

Klassificera fljande riktlinjer som principer eller design-regler
Utfrda alltid ett varningsmeddelande till anvndaren innan man deleter en fil.

Designa fr kning av antalet anvndare
Anpassa efter olika anvndarniver och stilar.

Skerstll att det r ltt att frst.

Visa ”avsluta-knappen” lngst ner till vnster p skrmen.

Designa fr kning av antalet anvndare
Anpassa efter olika anvndarniver och stilar
Utfrda alltid ett varningsmeddelande till anvndaren innan man deleter en fil.

Visa ”avsluta-knappen” lngst ner till vnster p skrmen.

Man mste tnka p att tolka principerna p ett passande stt, riktlinjer kan och har utvecklats vilket frenklar och frvrider den psykologiska teorin p vilken de r baserade. Ett exempel p det r det att kapaciteten hos korttidsminnet r begrnsat till att komma ihg mellan 2 och 7 saker (kapitel 5). I mnga riktlinjer har det blivit versatt till en designprincip som freskriver det maximala antalet saker som kan visas p samma gng. Tex. antalet frger p en skrmbild. ven fast det r sant att man inte ska anvnda fr mnga frger p en gng r inte sklet till det att vi inte kan komma ihg mer n ett ftal frger per gng, utan fr att fr mnga frger skapar frvirring. Det r drfr ett problem med iakttagelsefrmga och uppmrksamhet och inte ett som har med igenknnande att gra.

Anvndningen av riktlinjer r begrnsade. De kan dock vara till hjlp fr designers att fokusera p vad som behvs.

Tnk dig att du ska designa ett interface fr en omgivning som stder fem saker. Dessa r textredigering, e-post, grafik, networking och tkomst till en on-line referens databas. Anvnd riktlinjerna av Smith och Mosier (sid 491), hur skulle du designa interfacet fr de olika applikationerna? Vilka underliggande psykologiska principer r relevanta hr?
Baserad p riktlinjen av konsekvent format, r ett stt att representera de olika applikationerna i olika fnster som kan associeras med varje applikation. Fr att uppn detta kan man anvnda sig av frgkodning fr det olika fnstren. Formatet i fnstren br vara konsekventa s att tex. fnstrens titel r p samma stllen.

De underliggande psykologiska faktorerna r om fokuserad och delad uppmrksamhet. Fast anvndarna inte kan utfra tv eller flera uppgifter samtidigt kan de utfra flera uppgifter genom att hoppa mellan dem. Ett stt fr anvndarna att byta mellan fnstren snabbt och enkelt borde drfr finnas.

Riktlinjer har tv ursprung: psykologisk teori och praktisk erfarenhet.

Riklinjer innehller oundvikligt en del sammanfallande och motsgelsefulla rd. Att vara konsekvent kan vara viktigt fr att lra sig att anvnda ett visst system men bekymmersamt nr en anvndare blir erfaren. Mnga av dessa motsgelser uppstr tidigt och frsvinner sedan under designprocessen allteftersom hgniv-principer blir frdlade till lgre niv designregler.

Att utvrdera riktlinjer krver en stor skicklighet. Denna skicklighet tar tv former: att ta hjlp av publicerade fakta och frn egna erfarenheter. Det bsta sttet att kontrollera en riktlinje r att testa den och observera resultatet, och lgga stor vikt vid vilken situation den anvnds.

24.4 Ett exempel p att anvnda motstridande riktlinjer
ven fast vissa riktlinjer ger motstridiga rd, frsvinner mnga av dessa motsgelser nr man arbetar med designen. Man mrker oftast vilken riktlinje som passar p vilket stlle. Vissa konflikter fljer dock med till implementationen och andra kanske man inte mrker frrn man implementerar.

Principer r hg niv och mycket tillmpliga; design-regler r lg niv-instruktioner
Principer mste tolkas och appliceras med tanke p en speciell situation
Riktlinjer kan baseras p psykologisk teori eller praktisk erfarenhet
Publicerade riktlinjer kan hittas i tidningar, heminredningsguider och generella handbcker
Helena Andersson, emailprotected
Kapitel 26 – Designens motivering, Design Rationale (s 523-536)
Att frst vikten med att protokollfra beslut fattade angende designen. Efter att ha lst detta kapitel skall du kunna
Kritisera stdet som r tillgngligt fr kommunikation och redogrelse av beslut fattade angende designen
Diskutera relevansen av lmpliga underskningar och sedan protokollfra designbesluten
Det traditionella sttet att f igng en diskussion mellan olika parter d man talar om ett informationssystem r att ta anvndning av systemdokumentationen. Det r flera berrda som kan dra nytta av dokumentationen. Frst och frmst s behver utvecklarna av systemet ha tillgng till en sammanhngande beskrivning av struktur och syfte. Andra personer som kan behva ta del av dokumentationen r de som skall underhlla systemet, de som skall skta utbildning och de som skall skta marknadsfring. ven ny personal som skall ta del av ett projekt kan ltt stta sig in i ett arbete d man kan ta del av dokumentationen. Dokumentationen r ven bra d den underlttar teranvndning.

Vad kan mjukvaruutvecklare, utbildare och marknadsfringspersonal dra fr nytta av att frst tanken bakom ett system?
Mjukvaruutvecklarna mste frst varfr designen r utformad som den r fr att kunna gra ndringar nr de behvs utan att hela systemet stabilitet skall behva snderfalla
Marknadsfrare skall slja systemet till potentiella kunder. De behver drfr frst varfr systemet gr vissa saker och varfr det inte gr andra. Att frst systemets uppbyggnad gr att de kan ge lmpliga svar p kunders frgor.

De som skall utbilda slutanvndarna skall frst varfr olika funktioner fungerar p de stt de gr s att de kan hjlpa slutanvndarna s att de fr god frstelse fr systemet.

Det r svrt att veta hur man p bsta stt skall kunna dokumentera tanken bakom systemet. Ett alternativ r att gra en tabell dr man antecknar datum, alternativ som vervgts, anledningar till varfr man valt ett visst alternativ och inte ett annat osv. Tre olika former fr att dokumentationen av designens motivering r: IBIS, Mngdesignanalys och Fordringsanalys.

IBIS (Frgebaserade informationssystem) r ett system framstllt fr att fatta beslut om designen allt efter som arbetet fortlider. IBIS skall utgra en biprodukt av designen. Huvuduppgiften fr IBIS r att genom att utg frn medvetna vervganden och analysera fr- och motargument samt tnkbara svar p frgor. Ett exempel p en frga som kan behandlas med hjlp av IBIS r ”vad skall systemet gra?” och denna frga leder sedan till flera bifrgor. Se exempel 26.1. Den frga man utgr frn kallas grundfrga och beskriver sedan relationer mellan frgorna.

26.2 Mngdesignanalys (Design space analysis)
Det finns mnga olika designer fr att uppfylla ett systems specifikationer. I Mngdesignanalys testar designern mnga olika alternativ fr att f fram det bsta alternativet. Detta leder till att kvalitn p systemet blir bttre. QOC (Questions, Options and Criteria) r en notation som anvndas fr att underska alla alternativa designer s att resultatet blir ngot mer n bara en detaljerad beskrivning av ”varfr” och ”drfr” man valt en viss design. Se exempel figur 26.3. Skillnaden mellan IBIS och QOC r att IBIS frgor och svar mer gller ett generellt syfte fr hela systemet och QOC gller enbart fr designen. Det r svrt att fatta designbeslut enbart utifrn QOC fr kriterierna vger olika beroende p kontext och anvndning. QOC kan dock ge std genom att belysa interaktion mellan principer, konsistens och prioritering.

26.3 Fordringsanalys (Claim analysis)
Vid Fordringsanalys r tanken att man skall analysera och frbttra en befintlig design. Fordringsanalys kan anvndas fr att guida en omdesign av ett system eller fr att hjlpa till vid utvecklingen av ett nytt system d prototypen skall framstllas. Det gr ut p att man undersker de psykologiska krav som designen frsker lsa med avseende p anvndare, anvndning, kontext mm. Fordringsanalysen grs genom att man skapar ngra senarier fr systemets anvndningsomrde och sedan analyserar man vilka krav man kommit fram till. Krnuppgifter som systemet skall kunna klara och olika fel som systemet skall kunna hantera skall inkluderas, men huvudsyftet r att identifiera hur systemet p ett positivt stt skall tjna anvndaren.. Fordrings analysen skall ven identifiera de situationer d inte designen inte var den bsta tnkbara fr att ge anvndaren support.
Beslut angende designen behver protokollfras och diskuteras av flera olika personer.

Dokumentationen r ett malplacerat stt att kommunicera information angende designen med anvndarna.

Att dokumentera tanken bakom designen r en tidskrvande process.

Mngdesign analys uppmuntrar designers att underska flera alternativ.

Fordringsanalys koncentreras p att frbttra en design.

KAPITEL 27 – Prototyping (s 537-555)
Att introducera lsaren till ett flertal prototyping tekniker. Efter att ha lst detta kapitel skall du kunna:
Knna till en rad av olika prototypingtekniker
Kunna beskriva hur och nr du skall anvnda en viss teknik
Det finns tv olika typer av prototyping: pappersbaserad och databaserad. Framstllningen av pappersbaserade prototyper gr snabbt och r billigt, samt ger vrdefulla inblickar i systemet men kan inte demonstrera funktonaliteten. Databaserad prototyping ger en version av systemet med begrnsad funktonalitet s att anvndaren kan samspela med det. Fljaktligen s skiljer sig prototypen frn det slutliga systemet i storlek, driftskerhet, helhet och konstruktionsmaterial.

En mjukvaruprototyp r ett system som:
fungerar, dvs. det r ingen frestllning eller ritning
inte har ngon generaliserad livstid, ibland slngs den direkt efter den anvnts och ibland utvecklas den till det slutliga systemet
27.1 Prototypningstekniker (Prototyping techniques)
Prototyping skall anvndas fr att se hur vl designen passar anvndarens behov. Den hjlper designers att fatta beslut genom att f fram information frn anvndarna om:
den ndvndiga funktonaliteten av systemet
operationsfljder, vilken ordning operationerna skall ha
Olika tekniker fr att gra prototyper :
Krav p funktioner (requirements animation)
Snabbprototypframstllning, fr att samla information om funktioner och om lmpligheten hos vissa designer
Incremental prototyping, man installerar systemet i faser, bestmmer vilka funktioner som r med frn brjan och sedan fasas resten ver nr det r frdigt
Utvecklingsprototyping (Evolutonary pr.), man utvecklar en prototyp som man sedan bygger p till dess att den blivit ett fullt system.
Varfr skulle systemen bli mer acceptabla om Utvecklingsprototyping skulle blandas med ”krav p funktioner” eller ”snabbprototypframstllning”?
”Utvecklingsprototyping” r en blandning av full produktion och ”snabb prototyping” av ett system. Den slutliga produkten vxer fram ur den frsta prototypen. Varje utvecklingssteg kan ses som ett eget miniprojekt. Om ”snabb prototyping” skulle anvndas i varje steg skulle en bttre produkt erhllas. (frstr inte riktigt vad de menar, se sid. 540)
Full prototyping – alla funktioner finns med men med lgre prestanda
Horisontell prototyping – visar anvndargrnssnittet men har ingen funktionalitet bakom knapparna
Vertikal prototyping – innehller all funktionalitet fr en begrnsad del av systemet
Naturtrogen ljudtergivning (high fidelity) – prototyping genom ngon form av media, te x video, som skall pminna s mycket om systemet som mjligt.

Low fidelity – fr framstllning av prototypen anvnds ngot material som r billigt och snabbt te x. storyboards
Chauffr prototyping – en anvndare fr studera en annan person, vanligtvis en utvecklare, nr denne kr systemet
”Trollkarlen frn Oz” prototyping – en anvndare sitter vid en skrm och utfr sina uppgifter men istllet fr att det r ett system som svarar sitter en utvecklare vid en annan skrm och svara p frgorna.
27.2 Prototyping fr att stdja designen (Prototyping to support design)
Prototyping kan vara anvndbart i flera steg av designen, te x. produktkonceptualisering, p uppgiftsnivn och fr att bestmma skrmdesignen.
Produktkonceptualisering ”Product conceptualization”
I de tidiga stadierna av produktutvecklingen kan prototyping anvndas fr att man skall f en bttre frstelse fr vilken typ av produkt som frvntas. Flera olika skisser ver designen kan presenteras fr anvndare och medlemmar i utvecklingslaget fr kommentarer och frbttring.

Varfr kan det vara frdelaktigt fr medlemmarna i utvecklingslaget att se en prototypdesign?
Om designen r gjord av flera utvecklare r det viktigt att medlemmarna kan kommunicera effektivt och en prototyp underlttar detta.

Quick Time gr s att man kan anvnda ljud, videoklipp och animering i dokument. Det anvnds bland annat i utbildningsprogram, affrspresentationer och inom vetenskap och teknik.
Uppgiftsnivprototyping (Task level prototyping)
Nr kraven fr systemet r faststllda och funktionaliteten blivit tydligare kan prototyping hjlpa till att grunda ett ndamlsenligt grnssnitt p uppgiftsnivn. Syftet r att skerstlla att anvndarna kan utfra de ndvndiga uppgifterna fr jobbet. Det r ndvndigt att gra scenarier byggda p uppgiftsanalysen, det rcker inte med att testa fritt. De metoder som anvnds inom systemering kan d tillmpas t ex. acceptanstest och systemtest.

Skrmdesignprototyping (Screen design prototyping)
Skrmdesignprototyping innefattar b la ikoner, menyeroch skrmlayouter. Det r viktigt att tnka p att man anvnder passande ikoner, lmpliga frger, visuella och audioeffekter och en bra gruppering av kommandon i menyer. Skrmdesignen kan inledningsvis gras med papper och penna men krver p slutet anvndning av ngon mjukvara.

Lmpligheten fr interface element och layouter beror p i vilket sammanhang systemet skall anvndas. Till exempel s beror betydelsen av en ikon p fem aspekter (tas upp i kapitel 5). En annan frga att tnka p r kategoriseringen anvnd fr menydialoger. I ISO 924 str det bl a att interfacedesignen beror p uppgiften, anvndaren, omgivningen och den tillgngliga teknologin och om valen i menyn kan delas in i grupper som r naturliga fr anvndaren s skall man gra det.
27.3 Mjukvara fr prototyping (Software prototyping tools)
Det r viktigt att den som skall utveckla interfacet kan vlja ett lmpligt verktyg som passar bde fr den prototypingmetod som r vald och fr det syfte som prototypen skall uppfylla. Det r bra att veta om man skall utveckla vidare p den prototyp man skapar eller om den skall slngas efter det att den anvnts. Det r ven bra om prototypingverktyget inte krver fr hg grad av programmeringskunskaper d man vill att prototypen skall vara klar s fort som mjligt. Tv olika verktyg anvnds fr prototypframstllning: produktionsverktyg (kan anvndas bde fr prototyping och design)och verktyg som r speciellt gjorda fr prototyping
Prototypa med produktionsverktyg (Prototyping with production tools)
Nackdelen med produktionsverkyg r att de mste vara vldigt omfattande och de drar med vissa begrnsningar s att fullstndig, driftsker, robust och underhllningsbar mjukvara kan produceras. Detta kan medfra att prototypingen tar lngre tid och blir dyrare.

Prototypingsverktyg (Prototyping tools)
Anvndning av prototypingsverktyg medfr en frsmring av kvalitn fr prototypen pga. att prototypen mste konstrueras snabbt. Man kan tex. anvnda text istllet fr grafik fr att snabba upp framstllningen.
KAPITEL 27 (B) – Prototyping (s 556-564)
HyperCard-applikationer gr under benmningen stack. Varje stack har en eller flera bakgrunder, en mall som r gemensam fr flera kort (se fig 27.6 s 557).Varje bakgrund associeras till ett eller flera kort. Korten kan innehlla bitmappbilder, knappar och textflt. Varje HyperCard-objekt associeras till ett script, som talar om vad som ska hnda nr man klickar p ett objekt (se exempel p script p s 558).
HyperCard r bst lmpat nr man snabbt vill stta ihop en prototyp, srskilt i brjan av en systemutveckling. Viss animation kan gras, men knappast med det fina detaljarbete som krvs hos slutprodukten. HyperCard r utvecklat fr Macintosh, vilket ytterligare begrnsar dess anvndbarhet ngot.

Prototyputveckling r ett stt att visa anvndarna olika designlsningar.

Tala om att det r en prototyp, varfr man har gjort en sdan.

Olika slags prototyper behvs vid olika stadier av utvecklingen.

Det kan vara svrt att hitta ett CASE-verktyg som passar till en speciell applikation. Verktyget kan inte alltid anpassas efter utvecklarens behov.

Systemutvecklingsverktyg ger ingen toppkvalitet; dock en fungerande prototyp som enkelt kan modifieras.

KAPITEL 29 – Evalueringens roll (s 601-624)
Att frklara vad som menas med evaluering, varfr man br gra en sdan och hur man gr tillvga. Efter att ha lst kapitlet br du ha ftt en uppfattning om:
sambandet mellan design, utveckling och evaluering
varfr man ska stta anvndaren i centrum
En evaluering innebr att man samlar data om hur ett anvndargrnssnitt fungerar praktiskt. Det sker genom att en grupp anvndare fr utfra en viss uppgift. Boken betraktar evaluering som ett helhetsbegrepp: den enklare sortens evaluering innebr att man frgar anvndaren direkt vad vederbrande tycker om en speciell designlsning. I den andra nden p skalan finns den mera strikta metodiken, dr man arbetar i en laboratoriesituation under rigorsa former. I bda fallen gller att tnka p detta:
Vem r anvndaren? Tillhr testpersonen programmets mlgrupp? Tnk p kn, tidigare erfarenhet, lder, fysiologi, psykologi.

Vad kommer anvndaren att vilja gra med programmet? Man kan begra vissa, starkt begrnsade uppgifter eller lta anvndaren sjlv besluta.

Var utfrs testet? Det kan vara en sluten laboratoriemilj eller en autentisk arbetsplats, allts en fltstudie.

Vilken typ av objekt ger man till frskspersonen fr utvrdering? Det kan vara en serie skisser, en arbetsprototyp, eller en kommersiell produkt.

Dessa fyra punkter r viktiga fr att frutsga hur ett system ska fungera, allts innan man har gjort anvndartester. Man frsker gra en grov uppskattning ver vad ’normalanvndaren’ kan tnkas vilja gra, fokuserar p mnniskan, vilket arbete som ska utfras, omgivningen och teknologin. Men om man vill utvrdera en verklig arbetsplats r laboratoriemetaforen inte tillmplig.

29.1 Vad vill vi ta reda p, och varfr?
Varfr gr man en evaluering? Jo, fr att d vet man bttre vad anvndaren behver, och kan utforma systemet drefter. Risken r annars att systemets grnssnitt bara speglar utvecklarens intentioner. Det mste testas i verkliga situationer innan man brjar sprida det i stor skala. Det finns ven internationella standarder att ta hnsyn till. Evalueringen r allts en viktig del av programutvecklingen. Nr programmeraren behver feedback frn den stora anvndargruppen sger man att evalueringen r av formativ natur. Motsatsen, evaluering av ett frdigt program, kallas summativ. En sdan utvrdering grs mest av kosmetiska skl, varfr vi inte befattar oss vidare med den hr.

Anvnd din kunskap om design; stll frgor som ett designteam kan ha nr de utformar ett system.

Hr r ngra frslag till ovanstende vning:
Vilka r problemen med det gamla systemet?
Hur anvnds det gamla systemet egentligen?
Vilken av de fem typerna av ikondesign br vi anvnda?
Kommer anvndaren att fredra en viss skrmlayout fre en annan?
Hur stdjer vi anvndaren med systemet?
Fljer programmet den stil som fretagets tidigare produkter har?
Har vi tagit hnsyn till internationell standard?
Vilken specifikation har den strsta mjligheten att fungera?
Anledningen till att man gr en evaluering:
Fr att frst hur verkligheten ser ut.

Fr att jmfra olika designfilosofier.

Att flja marknadens standarder, ISO etc.

Under arbetets gng, fr att kontinuerligt utvrdera produkten och dess anvndbarhet, frn den minsta detalj till helheten. Man br till en brjan inrikta sig p anvndarens verkliga behov och studera redan existerande system. Evaluering ger mjlighet att tidigt testa olika ider p ett informellt stt (se kap 22). Lngre fram i designprocessen flyttar man uppmrksamheten till de smdetaljer som hindrar anvndaren, fr att senare kunna ge ut uppgraderingar (se kap 31).

En allmn regel r att vilken testning som helst r bttre n ingen alls. Det finns vrdefull information att hmta i de flesta fall.
Exempel; Forte Travelodge bokningssystem
Detta frsk gjordes av IBM Usability Evaluation Centre i London. Mlsttningen var fljande:
Att identifiera och eliminera vergripande problem innan arbetet pbrjas.

Affrerna skulle inte bli lidande under systemets inkrningsperiod.

ven mindre kvalificerade medarbetare skulle kunna anvnda systemet.

Utbildningsmaterial skulle tas fram.

Speciellt dessa egenskaper hos systemet ville man arbeta p:
Navigationen inom programmet, s att den bokningsansvarige kan fullflja en bokning samtidigt som kunden finns i tillgnglig p telefon.

Skrmlayouten, anvndarvnligheten, enkelheten; d v s effektiviteten.

ndamlsenlig on-line-hjlp och relevanta felmeddelanden.

Vilken slags affordance erbjuder tangentbordet en anvndare utan datorvana?
Femton ofta frekommande situationer simulerades, och ett statistiskt utvald grupp av anstllda fick prova p en prototyp av systemet. Resultatet av en veckas testning var, enligt IBM:s konsulter, att:
De anstlldas produktivitet kade och deras resurser utnyttjades mer effektivt.

Bokningsfrfarandet gick smidigare, och kunderna fick en bttre servicegrad.

Personalomsttningen frblev lg och deras arbetsmoral pverkades inte heller.

Systemet har expanderat i takt med efterfrgan.

Kostnaderna fr utbildning har varit verkomliga.

Fundera lite p varfr man gjorde all testning vid ett och samma tillflle i utvecklingsfrloppet? Jmfr OMS-exemplet, dr anvnde man sig av en iterativ designprincip (s 360).

Oftast lter man nog anvndarna testa en ny programvara vid olika stadier i dess utveckling. Praktiska skl kan ha varit avgrande i fallet med bokningssystemet. Kanske IBM-folket anvnde programmoduler som redan tidigare var testade. Detta frfarande gav dock inte en lika god funktionalitet som den iterativa programutvecklingen.

versikt ver olika metoder (tabell 29.1 s 611)
De flesta evalueringar innehller ngot av fljande: observation och vervakning av samspelet mnniska-dator, att inhmta anvndarnas synpunkter, att experimentera med olika lsningar och jmfrande tester, benchmarks. Man analyserar ’naturligt’ frekommande dialoger och frsker frutsga hur en viss lsning kommer att tas emot.

Hur gr man d fr att samla in data? En frbisedd aspekt r att ett program kan f hga pong i ett test, men nr det kommer ut p marknaden gr det inte s bra. Ngon liten detalj som utvecklarteamet har frbisett kan gra anvndaren avogt instlld mot programmet. Det kan handla om brister i affordance eller genomskinlighet (se kap 1 och 13, Donald Norman). Enktunderskningar kan fnga upp sdana brister i ett tidigt skede.

S k benchmarks erbjuder ett delvis vetenskapligt synstt. Underskningsledaren har kontroll ver vissa parametrar, och noterar hur olika variabler inverkar. Man lgger stor vikt vid att data behandlas korrekt rent statistiskt (se vidare kap 31).
Den interpretativa (tolkade) evalueringen har ett mer humanistiskt perspektiv; man har lnat en del frn etnografin, vilket i sin tur hr hemma inom antropologin. Man gr en participativ (deltagande) och kontextuell utvrdering (beror p sammanhanget). Datainhmtningen sker p ett mer informellt n vid de andra metoderna.

Vid den prediktiva (frutsgande) evalueringen lter man en expert utvrdera en specifikation, lgnivprototyp, attrapp eller liknande (se vidare kapitel 33).

Innan man gr en breddunderskning kan det vara ett bra beslut att frst gra en mindre s k pilotunderskning. Frdelarna med en sdan r:
Underlttar; lttare att korrigera monumentala fel infr en strre studie.

Tekniken fr datainhmtningen kan finslipas.

En generalrepetition dr misstag r tilltna.

Formativ evaluering ger information till programutvecklaren. Summativ evaluering r ett slags utvrdering av den frdiga produkten.

Evalueringen sker i ett ndamlsenligt sammanhang av en anvndare som ngorlunda vl motsvarar en genomsnittlig anvndare.

Evalueringen kan genomfras nr som helst i programutvecklingscykeln.

Fyra olika anledningar: jmfra olika design, verklighetsanpassning, mlinriktad systemutveckling och anpassning efter internationella standarder.

Fem olika klasser av evalueringsmetoder: observation/vervakning, experimenterande/benchmarking, enkter, tolkning (interpreting) av olika situationer samt frutsgande (predicting usability).

Registrering sker med video, audio eller datalogger, men situationerna varierar.

Pilotstudien, en mindre studie som grs fr att trimma in procedurerna i den strre.

Anvndaren har alltid rtt, rtt att vara anonym, rtt att tacka nej till att medverka i ett test.

Skrivet av Sven Danhall, emailprotected
KAPITEL 30 – Usage Data:Observations, Monitoring, Users Opinions
Visa p olika metoder att samla och analysera anvndardata men ocks olika stt att komma fram till hur anvndare tnker och knner fr ett system.

Vid design finns det ett flertal situationer dr du vill observera hur olika anvndare anvnder och reagerar p de ider du har. Exakt vad du ber anvndaren att gra och hur de gr det beror p anledningen till varfr de observeras. Du vill kanske se hur de utfr en speciell uppgift? Du kanske r intresserad hur de anvnder teknologin i sin egen arbetsmilj helt oberoende av dig. Anledningen till att du gr en underskning , tillsammans med din tillgng till resurser ssom utrustning, kommer att avgra hur du tar hand om information erhllen utifrn dina observationer.

Anvndare kan direkt observeras nr de utfr en specifikt anvisad uppgift eller en av sina vanliga arbetsuppgifter, samtidigt som observatren noterar intressanta iakttagelser i beteendet eller studerar anvndarens prestation p ngot stt t ex genom att ta tid p vissa sekvenser i arbetet.

Direkt observationer kan dock medfra vissa problem, d de iakttagna kan frndra sin prestation och sitt beteende p g a vetskapen om att de observeras. Detta fenomen r knt under namnet: ”Hawthorne effekten”, efter en studie av arbetare i Hawthorne Illinois 1939.

Direkt observationer kan vara vldigt anvndbara i tidigt i ett projekt nr du r ute efter informell feedback fr att skapa dig en bild av vad anvndaren gr och vad denne gillar och inte gillar.
Frestll dig att du r i London och ska evaluera en prototyp av ett vxlingssystem (Eurochange) som diskuterats i sektion 21.2. Du ska underska hur lngt tid en genomsnittlig transaktion tar och identifiera problem som anvndaren stter p. Vilken typ av problem kan du stta p?
Du br hitta en postition varifrn du kan se vilka knappar anvndaren trycker p samtidigt som du mste vara diskret, d mnniskor kan bli strda av det faktum att du iakttar dem speciellt d det handlar om en finansiell transaktion. Det skulle ocks vara rtt svrt att exakt ta tiden p en transaktion d det blir svrt att se nr den startade och avslutades. Och om det nu r utomhus och det regnar s kan dina anteckningar frstras utav regnet.

Inderekta observationer: Video inspelning
Att anvnda video inspelningar r ett alternativ till direkt observationer.

Du kan kombinera flera olika kameror fr att f den bsta bilden utav ett anvndarfall dvs hur anvndaren agerar.

Det finns ngra viktiga frgor som att beakta:
Du mste planera dina observationer. Vad vill du f ut av dem? Vilken typ av data vill du ha?
Det kan finnas praktiska problem frknippade med att stta upp video utrustning.

Oberoende hur diskret du n frsker att vara kommer troligen anvndaren att pverkas utav att denne blir filmad. En lsning kan vara att lta utrustning vara en del av arbets/test miljn under ngra dagar och p s stt minska utrustningens pverkan av anvndarens beteende.

Analys av data frn videoinspelningar
Forskare r verens om att analys av denna typ av data r mycket tidskrvande.

Det finns tv olika typer av analys:
Uppgiftsbaserad analys – Denna analys metod frsker att faststlla hur anvndaren lser det angivna problemet, vart de huvudsakliga svrigheterna ligger och vad som kan gras t dessa.

Prestationsbaserad analys – Denna analys metod frsker att uppn tydligt definierade prestations mtt frn den insamlade datan. De mest vanliga r: antal rtt genomfrda uppgifter, tidtagning p tidstgng vid genomfrande, anvndning av kommandon, antal anvndarfel och hur mycket tidstgngen r fr kognitiva aktiviteter som t ex pauser inom och emellan olika kommandon eller lsning och inspektion av olika delar av skrmen.

Video inspelningar r ofta kopplat till en slags ljudinspelning vilket i sin tur r knt som ett verbalt protokoll.

Ett ”tnka hgt protokoll” innebr att anvndaren hela tiden ”tnker hgt”, hur denne tnker nr den utfr en uppgift eller lser ett problem. Detta medfr svrigheter fr anvndaren som mste gra tv saker samtidigt. Ofta klarar anvndaren bara av detta under en kortare tid och under ett lngre test mste man f bukt med problemet att anvndaren efterhand tystnar…Post-event protokoll r ett protokoll som upprttas efter att anvndaren r klar med uppgiften. Med denna teknik kollar anvndaren p inspelningar av sitt frfaringsstt under sjlva ”testet” och frsker terbertta vad de hade fr avsikt att gra under testet.

Analys av ett exemple p ett tnka hgt protokoll Se exemplet p sidan 623.

Jakob Stensson emailprotected
KAPITEL 30 (B) – Usage Data:Observations, Monitoring, Users Opinions
Ls exemplet under ”Analys av ett exemple p ett tnka hgt protokoll” (Se exemplet p sidan 623).

Man kan identifiera tta slags inlrnings (nybrjar)problem:
De fr utg frn ”scratch” d de gr tolkningar
De generaliserar utifrn vad de knner till
Nybrjare har problem med att flja direktiv
Grnssnittsdetaljer r inte sjlvklara
Hjlpfunktioner underlttar inte alltid
30.3 Mjukvaru loggning (software logging)
Mjukvaruloggning har alltid varit populrt bland en del forskare eftersom det inte krver personlig nrvaro hela tiden. Endel av databearbetningen brukar man kunna automatisera. Vidare r det icke ptrngande vilket r en frdel, men kan vcka etiska tvivel. Man mste informera anvndarna om att de kommer att bli loggade ven om de inte kommer att mrka ngot av det.

Mjukvaru loggnings verktyg kan delas in i tv kategorier:
De som bara noterar tidsstmplade tangenttryckningar: gr en notering av varje tangent som anvndaren trycker p och exakt nr det sker och de som gr en realtidsnotering av interaktionen mellan anvndaren och teknologin. Interaktionsloggning r ungefr likadan frutom att noteringarna sker i realtid, s att de kan terspelas s att den som observerar kan se interaktionen exakt s som den skedde.

Ofta kombineras video, audio och tangenttryckning- eller interaktionsloggning. Exempel r det nu bermda playback systemet (Neal och Simons(1983)): forskaren observerar via en videoskrm anvndarens input p en terminal i ett annat rum. Skrmen visar anvndarens loggning och systemets respons. Forskaren kan lgga till sitt eget input i form av kod och korta kommentarer fr varje anvndaroperation. Forskaren kan terspela loggen av anvndarens handlingar p olika hastigheter och freta ytterligare detaljerade analyser under denna krning. De olika hastigheterna gr det mjligt att spela snabbt frbi passager dr anvndaren inte har ngra srskilda problem.

Frdelen med att anvnda olika tekniker r att underskaren kan relatera avsljande fakta om kroppssprket (poser, leenden osv), kommentarer och annan hrselinfo med registreringar av den faktiska mnniska-dator interaktionen. Tv stora nackdelar finns dock: kostnad (dyr utrustning) och volymen data som kan bli svrhanterligt stor.

Vad avgr om ett insamlat material r kvalitativt eller kvantitativt?
En r datastrm r en sekvens av hndelser (som p en video), kommentarer (som p en bandupptagning) och tiden (som i tid loggning). De fr endast mening nr man tnker p dem som kvalitativa eller kvantitativa efter att de har analyserats. T ex delar av en video kan brytas ut vilka kan vara kvalitativa, medan samma videodelar kan analyseras s att man kategoriserar och rknar olika sorters fel, vilket fr fram kvantitativa mtningar.

30.4 Anvndarnas sikter: intervjuer och frgeformulr (enkter)
Att ta reda p anvndarnas sikter r viktigt eftersom deras attityder r avgrande fr anvndandet , svl vid kravanalysen som fr acceptansen av den frdiga produkten.

Att kontrollera anvndarnas sikter i olika steg under designen r mycket viktigt. Det kan spara mycket tid genom att oanvndbara, ondiga detaljer undviks. Intervjuer och enkter r stt att samla in data om vad anvndarna tycker. Data insamlat i intervjuer r oftast kvalitativa, data insamlat via frgeformulr r kvantitativa. I enktunderskningar kan mnga mnniskor delta och man har mjlighet att statistiskt kunna skerstlla resultatet.

En strukturerad intervju har i frvg bestmda frgor som stlls i en bestmd ordningsfljd. Ingen plats finns fr individuella attityder. terfinns ofta i opinionsmtningar och r viktig om man vill kunna jmfra svaren mellan frskspersoner och gra statistiska berkningar. I en flexibel intervju har man ett givet mne men ingen bestmd frgefljd. Intervjuaren r fri att komma med fljdfrgor och att ta reda p personliga attityder. Anvnds i ett tidigt skede fr kravsamling och fr att ta reda p anvndarnas ideer om ngot srskilt.

Viktigt att frbereda bda typerna av intervjuer. Man mste veta vad man vill tcka, inte minst i flexibel intervju. Ocks viktigt att skapa en bra kontakt med frskspersonen. Annars kanske man inte fr fram den information man vill f fram.

Checklisteintervju: intervjuaren har en checklista som han kan pricka av p under intervjun om den intervjuade inte sger s mycket.

Prompted intervju:en teknik som anvnds fr att f fram mer information frn intervjuobjektet: ”kan du sga lite mer om det eller det?” eller ”Vad menar du med det?”
Ju mer strukturerad frgorna r, ju lttare r det fr intervjuaren. Trade-off hr: Ju mindre strukturerad ju bttre mjlighet att plocka fram relevanta mnen (men svrare fr intervjuaren).

Frgeformulr och surveyunderskningar
Hr mste frgorna vara entydiga. Det r viktigt med ett ordentligt frarbete nr man gr frgorna. De ska helst inte kunna missuppfattas. Man mste ha minst en pilotstudie fr att se vad folk trots allt missuppfattar.

Man skiljer p tv typer av frgestrukturer: Fasta svarsalternativ dr respondenten vljer ut ett av ett antal givna svarsalternativ och ppna frgor dr respondenten skriver ett eget svar. Fasta svarsalternativ har oftast ngon form av rankingskala, tex den enklaste kan best av ”ja”, ”nej” och ”vet ej”. Se olika rankingskalor p sid 632-633.

En populr form av attitydskala r semantisk differential, dr man mellan tv motpooler ska ange vart man befinner sig. P en skala med rankad ordning ska tex faktorer anges i ordning efter anvndbarhet.

Nr man analyserar datat rknar man, om svarsalternativen tillter, om svaren till numeriska vrden, och bearbetar dem statistiskt. Man kan tex rkna ut medelvrde och standardavvikelse. Det r viktigt att man planerar enkten med en statistiker frn brjan. D kan svarsalternativen utformas s att det sedan gr att gra de statiska berkningar man avser gra. Det r ocks mycket viktigt att svarsfrekvensen blir hg! 60-70% br den vara enligt Eva Carling. Drfr ska det vara ltt att svara p frgorna (snd med frankerat svarskuvert och ge liten belning till dem som svarar inom given tidsram) och enkten br inte vara lng (max tv ark). Se olika exempel p enkter p sid 634, 636-637.

Ibland anvnder man pre- och post ”fre och efter” enkter fr att se hur attityden frndras. Samma enkt delas d ut bde fre och efter att respondenten fr vara med om ett test, en erfarenhet el dyl.

Observerande kan ndra det som observeras – Hawthorne-effekten
Verbala protokoll hjlper till att avslja vad anvndaren tnker
Problem med tnka-hgt-protokoll: i svra problemlsningssituationer upphr anvndarna oftast att tnka hgt.

Promptade frgor eller att arbeta med ett par anvndare avhjlper tystnad.

Det finns tv typer av mjukvaruloggning: tidsstmplade tangenttryckningar och interaktiv loggning.

Anvndare mste alltid informeras om att de blir loggade.

Strukturerade intervjuer r lttare att genomfra n ostrukturerade, men man har ingen mjlighet att plocka upp intressanta trdar.

Frgor i enkter mste vara entydiga och klara.

Frsk alltid genomfra en pilotstudie fr att testa ett frgeformulrs design, speciellt om det ska skickas ut till en stor population.

Pre- och postenkter (fre och efter) gr det mjligt att kolla frndringar i attityd eller uppfrande.

KAPITEL 31- Experiment och benchmarking
Efter att ha studerat detta kapitel ska man:
Kunna kritisera experimentell design
Veta vad hypotes, oberoende- och beroende variabel r
Veta vad som skiljer experiment frn benchmarking
Frst hur och till vad anvndbarhetstestning (usability engineering testing) anvnds.

Experiment som anvnds i MDI har oftast ett snvt ml och avser en specifik aspekt angende ngot MDI grnssnitt. Det r viktigt att underskaren kan manipulera ett antal faktorer som avser design och studera effekten av olika aspekter p anvndbarhet. Innan experimentet mste nivn p anvndarnas erfarenhet och designen p experimentet beslutas. Vldesignade experiment har en klar hypotes som uttrycker vilket utfall man frvntar sig i experimentet och avslutas med en statistisk analys av det insamlade datat. Det r viktigt att man inte manipulerar fr mnga faktorer, endast en eller tv, s att man sedan kan dra slutsatser om orsakssambandet mellan faktorerna. Experimentsituationer blir oftast ganska ”avskalade”: hrda krav stlls p kontroll och d fr man gra avkall p naturligheten i uppgiften. Detta kan leda till att mjligheten att generalisera minskar.

Box 31.1 Exempel p ett experiment sid 643
Nr man planerar experimentet ska man tnka p tre saker:
Anledningen till experimentet – vad ska ndras, vad ska hllas konstant och vad ska mtas
Hypotesen – mste utformas s att den kan testas
Vilka statistiska test vill jag gra p datat och varfr
Den oberoende variabeln r den som experimentledaren manipulerar (ofta input i organismen eller systemet). Den beroende variabeln r den som pverkas, den i vilken man ser resultatet av den experimentella observationen (ofta output). Det r den som mts. Den oberoende variabeln (tex lder) ska frbli opverkad av den beroende variabeln (tex skicklighet att skriva maskin), men den beroende variabeln frvntas bli pverkad av den oberoende variabeln.

Man mste veta hur man ska mta den beroende variabeln, tex antalet misstag i maskinskrivning.(Innan mste man besluta exakt vad ett misstag kan vara). Viktiga krav p beroendemttet r reliabilitet och validitet. Man ska se till att mta rtt saker med giltigt mtt. Beroende p skalnivn, tex ordinalskala, nominalskala, intervallskala och kvotskala kan olika statistiska mtt anvndas.

Man mste vara noga vid urvalet av deltagare s att man undviker biasis (snedeffekter). Helst br det vara ett obundet slumpmssigt urval (OSU). Tv grupper br allts ha likartad sammansttning vad gller fps egenskaper som tex lder, kn, datavana och utbildning (om de ska gra ngon form av dataexperiment).
En grupp fp kallas till experimentet och delas sedan slumpmssigt in i grupper som fr genomfra experimentet under olika frhllanden.

Hr matchas fp i par. Tex en man och en kvinna bildar ett par (fr att undvika sned knsfrdelning). Sedan frdelas paren slumpmssigt till ngon av experimentgrupperna.

Varje fp deltar i bda grupperna, dvs fp utfr frst frsket utan manipulerad oberoende variabel och drefter en gng till med manipulerad oberoende variabel. Risken hr r att man kan lra sig frn ena gngen till den andra, bli trtt eller uttrkad och drfr prestera olika vid de bda tillfllena. Detta kallas confounding eller inlrningseffekter. Risken fr confounding minskar om man gr omvnd presentationsordning: halva gruppen fr frst utfra frsket med manipulerad oberoende variabel och andra halvan fr brja med icke manipulerad oberoende variabel
Experimentell effekt kallas en frndring i den beroende variabeln som orsakas av en frndring i den oberoende variabeln
Kritisk granskning av experimentell procedur
Viktigt att granska om experimentet gav vad det var tnkt att det skulle ge och hur man kan anvnda sig av resultatet man fick fram. Viktigt att frska se det frn fp’s perspektiv. Fyra viktiga saker att vervga:
Anvndarfrberedelse: om instruktionerna innan var vettiga och om de fick trna s mycket som de behvde.

Pverkan av variabler: vad frndringen i den oberoende variabeln betyder fr anvndaren.

Uppgiftens struktur: om den var tillrckligt komplex fr att anvndaren skulle kunna utnyttja de mjligheter som grnssnittet erbjd, och om anvndaren frstod mlet med uppgiften.

Tiden: om lngden p uppgiften bidrog till att anvndaren blev uttrkad.

Mycket viktigt att gra pilotstudie innan man genomfr sjlva experimentet fr att undvika ovan nmnda fallgropar.

Resultatet ska granskas kritiskt fr att faststlla exakt vad man har ftt fram och hur anvndbart det r och om det har praktisk och teoretisk signifikans. Det finns fyra huvudpunkter att beakta:
Effektens storlek: den absoluta storleken p effekten r intressant. Ngra sekunders skillnad kan vara statistiskt skerstllt men i en vardagssituation har det liten eller ingen betydelse.

Alternativa tolkningar: experimentella resultat tolkas som om de beror p manipuleringen av den oberoende variabeln. Men kan det finnas ngra alternativa tolkningar av resultatet? Kan det bero p ngon annan variabel som inte har kontrollerats i experimentet? Tex otillrcklig vning infr en komplex uppgift.

Konsistens mellan beroendevariabler: d flera beroendevariabler anvnds i samma experiment kan relationen mellan dem ge motsgande svar pga inkonsistens. I sdana situationer kan man behva gra flera experiment fr att reda ut begreppen (vad som beror p vad).

Generalisering av resultaten: det r ofta farligt att generalisera ett experiments resultat till en annan situation vad gller andra anvndare och miljer. Men det grs ofta trots att det egentligen inte gr att gra det. Srskilt farligt om man ger det status av ”guideline”.

31.2 Usability engineering (anvndbarhet)
En definition p usability engineering kan sgas vara: en process i vilken en produkt specificeras kvantitativt och i frvg. Senare nr produkten byggs kan man se om den nr uppstlld anvndbarhetsniv eller inte. Det underliggande mlet r att skapa/konstruera fr frbttring. Anvndbarhetsml definieras genom kvantitativa mtt (man kan anvnda matriser) och man stter upp anvndbarhetsniver som ska uppns. Sedan analyserar man inflytandet av mjliga designlsningar. Metoden inbegriper anvndarfeedback i produktdesignen. Man stller sig frgan ”nrmar vi oss mlet nu d?” ”nej inte nnu” och man itererar ”design-evaluera-design”-loopen till den planerade nivn r uppndd. P s stt har man redan garanterat kvaliteten eller anvndbarheten nr produkten r klar.

Usability engineering baseras huvudsakligen p en form av test som kallas benchmarking tasks. De utfrs i ett anvndarlaboratorium. Videokameror placeras s att man samtidigt kan se film och anvndarens hand p tangentbordet. Dessutom loggas ofta tangenttryckningar. De data man fr fram anvnds vanligtvis fr att f fram information om hur lng tid det tog anvndaren att utfra vissa uppgifter, felfrekvensen och typ av fel, anvndande av manualen osv. Fr att standardisera experimentmetoden s mycket som mjligt r huvudregeln med usability engineering att ge en specificerad mngs anvndare specificerade uppgifter att utfra i kontrollerade omgivningar – med andra ord , att kontrollera s mnga variabler som mjligt.

Anvndarnas sikter r ocks viktiga och erhlls genom frgeformulr och intervjuer. Frn svaren grs attitydmatriser, som tas med i anvndbarhetsspecifikationen (se tabell 31.1 p sid 651).

Nr designteamet ska gra anvndbarhetsspecifikationen mste man acceptera lgre standard fr vissa attribut fr att kunna erhlla vissa andra. Man mste bestmma prioritet. Ett stt att gra det r genom en impact analysis. Man listar anvndbarhetsattribut och vger/mter frdelar och nackdelar med respektive attribut mot varandra fr att f fram styrkor och svagheter med lsningen som helhet. (Se sid 653 fr bttre frklaring).

Usability engineering har bidragit med struktur i MDI design. Det har ocks varit viktigt att f alla deltagare i designprocessen att arbeta mot samma vergripande och verenskomna ml. P s stt r anvndbarhetsspecifikationen ett viktigt dokument som representerar de allmnna mlen. Den r ocks ett kommunikationsmedium mellan teknisk expertis som programmerare och andra med mindre teknisk kunskap som anvndare. Anvndbarhet omfattar en produkts totala liv.

Man kommer verens om en definition p anvndbarhet
Man stter definitionen i termer av matriser och anvndbarhets ml
Anvndbarhet blir ett av andra ”ingengrs” ml
Tillhandahller en metod fr att prioritera avvndarproblem
Svagheter med usability engineering:
Slutsatsen att anvndbarhet kan operationaliseras
Kravet att anvndaren ska vara frtrogen med laboratoriemetoder
Testningen innebr en mycket artificiell situation. Hur mnga anvndare sitter och arbetar helt fr sig sjlva bakom en glasruta utan att bli avbrutna av ngot? Inte mnga. Det r ocks dyrt att utfra sdana tester.

Alternativ kan vara informella fltobservationer p arbetsplatsen eller interpretativa underskningar, som tex sammanhangsfrfrgningar (se kap 32).
Experiment mjliggr att manipulera variabler associerade med design och att studera deras effekter.

Fr att planera och designa ett giltigt experiment mste experimentledaren veta anledningen till experimentet, formulera en hypotes s att den kan testas vervga och vlja rtt statistiska analyser.

Beakta praktiska faktorer som tex anvndarfrberedelse, variabelpverkan, uppgifternas struktur och tiden det kommer att ta att genomfra experimentet.

Pilotstudie r viktigt fr att avgra om den experimentella designen r bra innan man genomfr experimentet i full skala.

Usability engineering baseras p en form av experiment som kallas benchmarking tasks. Frskspersoner genomfr dessa uppgifter i kontrollerad laboratoriemilj. Notering av frskspersonernas beteende sker med video och tangenttryckningsloggning.
Ett problem med usability engineering r att testmiljn r onaturlig och inte representativ fr verkligheten. Den r dock bra fr finjustering av produktuppgraderingar.

Fr o m 30.3 fram till hit (sid 625-655) sammanfattat av:
Anna-Karin Wedin, emailprotected
KAPITEL 32 – Tolkande utvrdering (evaluering)
Syftet med detta kapitel r att peka p olika stt att samla in uppgifter om och analysera hur personer i sin vardag anvnder teknisk apparatur, s som p jobbet, i skolan, hemma, etc.
Mlsttningen r att efter kapitlet skall du kunna:
peka p varfr tolkande evaluering r vrdefull och hur den skiljer sig mot mer objektiva former av evaluering.

skilja p olika metoder fr att tolka och analysera insamlat data.

Hittills har alla de metoder som diskuterats i boken varit sdana att testledaren har haft en stark kontroll ver testpersonen p ngot stt. Detta har gjort att “vi och dom” -knslan mellan testledare och testperson har frstrkts. ven sttet att samla in data p har varit vldigt formellt. Nackdelen med detta stt r att den lite mer informella och situationsanpassade anvndningen aldrig kommit fram. Under senare delen av 80-talet och brjan av 90-talet har man mer och mer frngtt de mer kontrollerade formerna av evaluering till en mer informell metod, nmligen tolkande evaluering. En viktig skillnad mellan tolkande evaluering och de gamla metoder, beskrivna tidigare i boken, r att vid tolkande evaluering s ger sig ordningen vid underskningen av sig sjlv vartefter testet fortskrider, och r ofta gemensamt verenskommet mellan underskare och testpersonen.

De olika metoder som presenteras i detta kapitel kan variera i frgan om hur tolkande de r, men de r alla exempel p steg bort frn de objektiva evalueringsmetoderna mot de mer subjektiva formerna.

Vid tester i laboratoriemiljer, sterila miljer, har knappast testpersonen ngon kontroll p vad, hur och varfr han/hon gr en sak. Eftersom detta inte ger en korrekt bild av hur det ser ut i verkligheten s har man idag tagit fram en ny metod dr man gr testerna mer naturliga, kallad Sammanhangs evaluering. Det gr ut p att man genomfr testerna i en s naturlig milj fr testpersonen som mjligt och grna i vardagslivet. Ngra exempel finns att lsa i boken p sidorna 659-660.

Whiteside m.fl. (1988) pekar p det onaturliga i laboratorietester:
Testpersonen r ofta under pverkan av testledaren
Testerna utfrs ofta i en vldigt ovan milj fr testpersonen
Testpersonen vet att de skall utfra ett test
Inga strande moment som pverkar resultatet
Och ofta vet testpersonerna inte syftet med testet.
Sammanhangs evaluering har sina rtter i etnografernas vrldsbild (beskriven i kap 32.2). Testpersonen gr testen och letar efter eventuella problem, antingen sjlv eller tillsammans med testledaren, under arbete i sin vanliga arbetsmilj och under vardagliga frhllanden.
Detta spelas in p video och utvrderas senare av testpersonen och testledaren tillsammans. De saker som r av speciellt intresse fr testledaren r:
Hur r strukturen p arbetet och hur r sprket som anvnds
Expliciva och impliciva aspekter p arbetet.

Det r svrt att f ngra exakt mtbara resultat med denna metod, men som Whiteside m.fl. (1988) sger.

Det viktiga r inte att f fram mtbara data frn ett test, utan det viktiga r att f fram om och hur det fungerar samt hur mnniskor reagerar ute i det verkliga livet.
32.3 Kooperativ och deltagande utvrdering
Kooperativ evaluering kan beskrivas enligt fljande:
En teknik fr att utveckla ett anvndarinterface genom att upptcka eventuella problem fr anvndaren i ett tidigt skede. Det innebr att programdesignern arbetar tillsammans med ett utvalt antal testpersoner som anvnder produkten i sitt dagliga arbete fr att tidigt upptcka eventuella brister och kunna rtta till dessa.

Denna typ av underskning r ett lgbudgetalternativ fr designers och testare utan ngon speciell kunskap om MDI. Det behvs vldigt lite trning fr att genomfra denna typ av test. Testpersonerna uppmuntras att kommentera, fresl alternativa lsningar och stlla frgor. Mlet r att gra testen s naturlig som mjligt. Skapa en lugn och avslappnad atmosfr under testen. Under testen gller det att deltagarna tnker hgt. Detta skall skrivas ned fr att senare analyseras. Det finns ngra saker som man br tnka p under en sdan hr test:
Viktigt vilken typ av testpersoner som r med. Det skall ju vara typiska slutanvndare.

Att ha noggrant genomtnkta testscenarier som man tror att komma att hnda.

Testpersonen mste tnka hgt under testen.

Efter testen s gr man en kort genomgng av testet s att inga missfrstnd kan ha uppsttt.

Sammanstll testresultatet och rapportera vidare fr tgrd.

Ett exempel p denna typ av test finns i boken p s. 662-663.

Deltagande evaluering skiljer sig frn kooperativ evaluering p s stt att den r mer ppen och tillter mer kontroll till testpersonerna/anvndarna. Deltagande design (se kap.18) och deltagande evaluering delar samma slags filosofi. Ja, de har i praktiken s mycket gemensamt att det kan vara svrt att srskilja dem.

Greenbaum och Kyng skriver i sin bok Design at work (1991) att de fredrar tester i vardagsmiljer. Detta fr att dessa tester r inte s skrmmande fr testpersonerna och det i sin tur kan skapa ett strre intresse fr att deltaga i testerna. Det finns ngra viktiga punkter att tnka p vid denna typ av tester:
Vl utvalda grupper. De gller att vlja personer frn hela skalan av anvndare.

Designern leder arbetet med att tillsammans med anvndarna ta fram prototyper.

Kontrollera att det p gr en kommunikation hela tiden.

Peka p frdelarna med deltagande evaluering s att deltagarna hela tiden r positiva.

Ett antal MDI-underskarer har nu brjat att intressera sig fr etnografi som en metod att samla in data i det vardagliga arbetet. Man vill inte bara peka p nackdelarna med “laboratorietesterna” utan man pekar ocks p vikten av att lra sig mer om hur tekniken anvnds i “vardagen”. Monk m.fl. (1993a) har stllt upp ngra punkter som han tycker r negativt med “laboratorietester”:
Laboratoriet r inte den verkliga vrlden.

Man kan inte kontrollera alla olika variabler som pverkar mnniskans beteende.

Testerna sker under en vldigt kort tid.

Etnografin r inte ngon ny metod. Antropologerna har anvnt sig av metoden under en lng tid.

Etnografiska underskare frsker alltid att frstta sig sjlva i den situation de vill studera. Ett exempel som nmns r nr en antropolog vill underska ett speciellt bergsfolk, s ser han till att flytta till byn, bli accepterad av innevnarna, lgger sig till med deras vanor , klr sig som dem, helt enkelt bli en av dem. Allt detta fr att verkligen kunna studera det han vill, och helst ur ”deras egen synvinkel”.

Hjlpmedel som kan anvndas fr att samla in data vid denna typ av underskningar kan t.ex. vara videokameror, notebooks, vanliga kameror e.t.c. Inom MDI verkar videon anta en mer central roll vid underskningar. Ett problem med detta r att det tar s lng tid att gra analysen. Dels handlar det ju om realtid och dessutom kanske man mste kra bandet om och om igen om man r tveksam p ngonting. Att sammanstlla det insamlade materialet kan gras bde manuellt och automatiskt. Boken beskriver en typ av databas som r gjord av Murray och Hewitt (1992). Den str beskriven under Box.32.2. (sid. 667)
Sammanhangs, kooperativ och deltagande evaluering r metoder dr deltagarna och underskarna samarbetar fr att finna och frst problem som kan uppst i det dagliga anvndandet.

Kooperativ evaluering r en billig typ av underskning som kan anvndas av personer utan speciella kunskaper om MDI.

Etnografiska underskare strvar efter att stt sig in i den situation som de vill underska.

Videokameror tenderar att allt mer bli det vanligaste verktyget fr att samla in data.

Syftet med detta kapitel r att introducera olika typer prediktiva utvrderingsmetoder som inte innehller anvndartestning. Efter att lst detta kapitel ska du kunna:
Beskriva vad en terblick r och sga hur du kan frammana feedback.

Kritiskt diskutera de positiva och negativa sidorna av expert vervakning som en utvrderings metod.

Knna igen de stt som utvrderingar kan gras billigare, d.v.s. heuristiska och discount metoder.

Enkelt kunna sammanfatta hur en strukturerad anvndarsimulering s som cognitiv walkthrough kan hjlpa till att upptcka problem.

Anvnda tangenttrycknings analys fr att utvrdera eventuella effekter p utfrandet.

Anvndartestning kan ofta innebra hga kostnader. Metoderna i detta kapitel beskriver hur man kan minska kostnaderna genom att frutse hur det skall anvndas snarare n att observera det direkt. I de flesta metoder du kommer att lsa om i detta kapitel tar man inte hjlp av anvndarna. man anvnder ngon av fljande metoder: review eller heuristisk underskning eller tangentbordstrycknings analys. man anvnder sig inte av testpersoner s metoden r vldigt snabb och billig. Dessutom behvs ingen specialutrustning. Dessa metoder r vldigt anvnda av mjukvarukonstruktrer. Varken tangentbords- eller walkthrough metoden krver ngon prototyp, utan de kan gras utifrn specifikationen. Undantaget r heuristisk underskning d man anvnder sig av viss anvndartestning. Kapitlet startar med att beskriva hur en typisk review genomfrs. Det fortstter sedan med en diskussion om frdelar och nackdelar med reviews och hur heuristisk och discount metoderna kan erbjuda ett alternativ under vissa omstndigheter. Walkthrough och tangentbords metoderna diskuteras sedan kort.

Inspektions metoden innebr att man anvnder specialister som bde knner till tekniken och vilka som kommer att anvnda systemet. Vanligtvis koncentrerar man sig p interaktionen mellan anvndaren och interfacet i systemet. Nielsen (1993) beskriver Inspektionsmetoden som en kostnadseffektiv metod att finna problemen med interfacet. Huvudmlet med inspektionsmetoden r att f fram en lista med anvndarproblem. Ofta kan man lsa dessa problem i ett tidigt stadium. Vid standard inspektioner anvnder man sig av experter fr att titta p compabiliteten mot given standard. Vid Consistency inspektioner anvnder man sig av designerteam fr att kontrollera interfacet fr en viss programfamilj.

Anvndarsimulering grs oftast av experter. Man ltsas att vara en ovan anvndare fr att upptcka eventuella fel i programmen. Idealet r om dessa testare r experter p MDI och samtidigt har en stor kunskap och erfarenhet av olika system. Dessa har oftast lttare att hitta designproblem. Huvudsklet till att anvnda experter till att spela nybrjare har att gra med effektivitet. Ofta kan ett ftal experter hitta flera fel under en kort testning n vad verkliga nybrjare gr p mycket lngre tid. Experter kan dessutom ofta komma med lsningar hur systemet skall frbttras. Ett exempel som nmns r en studie av Hammond m.fl.(1984) dr man anvnde par av experter , den ena spelade anvndare och den andra antecknade resultatet vid en test av ett ordbehandlingsprogram. Man var tillsagd att testa systemet bde som nybrjare och mer van anvndare. Rapporten innehll en lista p flera saker som underskarna hade upplevt som problem och frslag p lsningar fr dessa.

Det r viktigt att man tnker p fljande vid anvndarsimulering:
Underskarna fr inte ha varit inblandade i tidigare versioner av systemet. Detta fr att kunna vara neutrala.

Underskarna skall ha passande erfarenhet, bde av applikationen och av MDI. Att finna dessa personer kan vara svrt s ibland mste man gra kompromisser.

Underskarens roll mste vara klart definierad innan testet brjar. Detta fr att kunna utfra testet p rtt stt.

Under testerna r det viktigt att systemet eller prototypen likvl s som manualer r desamma fr underskarna s som de r tnkta att vara fr de slutgiltiga anvndarna.

Under datainsamlandet och analysen r mlet att hitta de viktigaste problemen. Mlet kan uppns p tre olika stt:
Underskarna mste rapportera observationer p ett speciellt stt. T.ex. beskriva hur problemen de sttte p uppkom, kllan, hur viktigt r det att problemet lses fr anvndarna och hur frslag p hur det skall lsas.

Underskarna rapporterar sina resultat och sedan kategoriseras problemen i olika omrden fr att lsas.

Underskarna fr en lista med problemkategorier och de rapporterar vilka fel de hittar i dess kategorier.

StruktureradEnkelt att analyseraTar tid att katagorisera. Inbjuder inte till spontana frslag om lsningar.

OstruktureradInbjuder till spontana frslag p lsningar och kommentarer.Svrare att analysera. Svrare att kategorisera vanliga problem
Frdefinierade kategorierKategorier av problem r redan bestmda. Vldigt enkel att analysera.Inbjuder definitivt inte till spontana kommentarer och frslag p lsningar. Man kan missa problem som inte r Frdefinierade.

Tabell 33.1. Fr – och nackdelar med de olika rapportstten.

Denna metod verkar vara en attraktiv metod vad gller dess effektivitet och feedback. Men det finns en del saker som man mste ha i tanke som kan skapa problem.

Dessa saker r vinklad rapportering, hitta passande underskare, rollerna som skall spelas och beteendet hos de ”riktiga” anvndarna.

Experter r knda fr deras starka sikter, med risk fr vinklad rapportering. De koncentrerar sig p vissa saker och ignorerar andra. Man skall drfr anvnda flera olika experter fr att minska den vinklade rapporteringen.

Att hitta underskare med den rtta erfarenheten kan vara svrt. Speciellt fr ett litet fretag.

Det krvs vldigt stor kunskap fr att kunna spela de olika rollerna som krvs. T.ex. att spela en 9-13-ring fr att testa ett program fr barn.

Det kan vara svrt att spela ovana anvndare. De kan gra sdana fel som man aldrig tror att ngon kan gra.

Nr vet man d att alla problem har blivit upptckta?
Heuristisk- och discount simulering r tv tekniker som frsker lsa detta problem.

33.3 Strukturerad expert underskning
De tre metoder som kommer att nmns i detta stycke r ocks en form av expert underskning. Men till skillnad mot dessa som vi tittade p i kapitel 33.2 s r dessa mer strukturerade och mer noggrant planerade.

Heuristisk underskning r en billig och kostnadseffektiv metod framtagen fr sm fretag av Monk och Nielsen (1990).I heuristisk underskning s undersks systemet eller prototypen som vid vanlig underskning eller vid anvndarsimulering. Men underskningen styrs av ett antal punkter som ska leda till att fokusera p det viktigaste vid anvndandet. Lista som fljer r typiska punkter som kan finnas med.
Anvnd enkel och naturliga dialoger.

Minimera antalet saker som anvndaren mste komma ihg.

En typisk heuristisk underskning tar mellan en och tv timmar. Nielsen sger att med heuristisk underskning upptckte man 40 problem medan man med hjlp av anvndartestning bara hittade 17. Men samtidigt s hittade anvndarna andra problem som inte de heuristiska underskarna fann. Nielsen frslr drfr att man anvnder bgge typerna av tester fr att komplettera varandra. Hur mnga underskare behvs vid heuristisk underskning? Enligt underskningar s r fem stycken lagom. Dessa upptckte 75% av problemen s detta fr anses vara det mest kostnadseffektiv antalet.

Frenklad anvndarunderskning upptcktes ocks av Nielsen. Idn bakom detta var att f utvecklare med lite resurser , t.ex. pengar, tid eller expertis att dra nytta av anvndartestning under produktutveckling och design. Metoden var i frsta hand tnkt fr sm fretag som inte hade rd med fullskaletester. Frenklad underskning r egentligen en blandning av anvndartestning och heuristisk testning. I frsta fasen anvnds anvndartestning och innehller tester med scenarier dr testarna ”tnker hgt” under testet. Med resultatet som bakgrund s ndrar man scenariot och testar igen. I den andra delen av testet anvnder man den heuristiska testmetoden.

Scenarierna r sm och ltta att ndra.

”Tnk hgt” metoden r vldigt informel och krver inga psykologer.

Fr hela testen behvs endast tre testpersoner fr att antalet upptckta fel med fler testare str inte i proportion till fler testare.

Box 33.1 p sidan 678 beskriver ett sdant test.
Den tredje metoden av expert underskning r s.k. Walkthrough. Mlet r att s tidigt som mjligt upptcka fel och tgrda dessa. Ett typexempel r att underska hur man kan g frn ett skrmlge till ett annat. Man gr igenom steg fr steg och noterar hur testpersonen gr tillvga. Detta stt pminner mycket om en underskning men det krver mycket mer kunskap om anvndarnas beteende. Genom att strukturera underskningarna kring vissa frgor, kan psykologerna teorier blandas in i testerna vilket hjlper till att visa om interfacet uppfyller de kognitiva behoven fr en tnkt anvndare.
Sedan fortstter boken med en checklista fr att genomfra en kognitiv walkthrough, men den tnker jag inte verstta. Den finns som Box 33.2 i boken p sid. 679-684.

33.4 Tangentbordstrycknings modellen
Denna metod r en vldigt teknisk metod och svr att verstta s jag freslr att ni lser den sjlva i boken.

Jag som frskt att verstta detta r:
Mlet med kapitlet r att studera frgor som mste diskuteras nr man ska vlja evaluerings- (utvrderings-) metod och planeringen av en studie, samt att ge dig erfarenhet av att kritisera andras studier. Mlet r att du ska kunna:
Konstruktivt kritisera planer och studier i evalueringslitteratur
Jmfra alternativa designer: vilken r bst?
Frst verkligheten: hur vl fungerar det i verkligheten?
Jmfra likheter mot standarder: liknar denna produkt standarden?
Insamlande och analyserande av data mste passa in i den praktiska och filosofiska miljn i denna evalueringen.

Olika metoder passar i olika faser av systemutvecklingen.
Genomgngar (walkthroughs) och knapptryckningar (keystroke) kan gras i en formell eller halv-formell specifikation.

Snabba informella evaluationer, dr ider testas mot anvndare och miljn inte r viktig. (Ofta bara med papper och penna.) Bygger p snabb feedback fr tgrd.

Vid prototyping eller i fungerande system:
Benchmarking (i labbmilj), observation ( i labb eller fltmilj), vervakning (monitoring) och tolkande studier (alltid i fltmilj).

Anvndarmedverkan i evaluationsprocessen
Man kan se p anvndarnas medverkan p tre stt:
Kontrollen anvndare har ver sina egna frgor under evalueringen
Kontrollen anvndare har under sjlva processen
Anvndar-Anvndarnas kontrollAnvndarnas
Metodmedverkanver sina frgorkontroll ver evalueringen
Observation och vervakningJaVarierarIngen
Samla anvndaruppfattningarJaOgiltigIngen
Experiment och UE (? sid 693)JaIngenIngen
Kvalitativa eller kvantitativa data? Observera att kvalitativa data endast ger hypoteser om verkligheten.

Observation och vervakningAntingen kvalitativt eller kvantitativt
Samla anvndaruppfattningarFrgeformulr ger kvantitativa data. Ostrukturerade intervjuer ger kvalitativa
Experiment och UE (? sid 694)Experiment r kvantitativa, benchmarking r kvalitativt
Ngra viktiga begrnsningar som mste tas med i berkningen r:
Frnvaron av specialutrustning fr evaluationen
Bristen p specialistkunskap, t ex statistiska kunskaper
Tidsbegrnsningar vad gller utfrande av antingen insamling eller analys av data
Tillgng till anvndare (om de behvs) och systemet
OBSERVERA att mnga av dessa r relaterade till kostnader. En budget kan vara i sin ordning att framstlla.

Tabell 34.3 ger en bra verblick av skillnader mellan metoder.

Tabell 34.4 Ngra frdelar och nackdelar med de olika metoderna
Observation och vervakningBrett applicerbar, belyser Kan pverka anvndarnas beteende
Experiment och benchmarkingGer resultat som styr designenKrver dyra faciliteter
Samla anvndaruppfattningarBilligKan ge lg svarsfrekvens
TolkandeAvsljar vad som verkligen hnderKrver sociologisk expertis
FrutsgandeDe flesta former krver inte ett Vissa former har ”trngt” fokus
Vid val av metod mste jag vlja en metod som fr fram den/de aspekter jag vill ha svar p.

r jag sker p att mina resultat verkligen verensstmmer med verkligheten?
Fr att mta antal knapptryckningar, mste jag ta reda p hur mnga knapptryckningar anvndaren gr i vanliga fall och sedan mta skillnaden. Att bara mta antal skulle hr inte ge samma resultat om jag gr om mtningen, med andra anvndare.

Det finns i huvudsak tv kllor till snedvridning av resultat:
Manipulation av evalueringssituationen
I selektiv datainsamling analyseras bara delar av materialet. T ex vid en expertutfrgning kan experterna frgas av tidigare erfarenhet och kunskapsniv.

Manipulation av situationen kan t ex gras av frsksledaren, som medvetet eller omedvetet styr anvndarna t ett visst hll.

r informationen jag har tillrcklig fr mina behov? (Metodval)
Hur mycket kan jag generalisera mina data?
En del evalueringar anvnder fler n en metod!!!
Handlar om vilken milj evalueringen utfrs i och vilken milj systemet ska anvndas i. Om man inte kan uppn ”normal” milj, hur nra kan man komma? Hur mycket kan jag generalisera mina resultat?
Mnga studier har gjorts med hnseende p kostnadseffektivitet och reliabilitet. Hr r tv av dem:
Studie A: En jmfrelse av fyra tekniker
Evaluationsmetoderna var heuristisk evaluation, mjukvaruriktlinjer, kognitiva genomgngar (walkthroughs) och anvndarvnlighets testning.
Heuristik evaluationen utfrdes av frsksledare med MDI kunskaper, under en tv-veckors period.

Anvndarvnlighets testerna utfrdes av ett proffs inom mnskliga faktorer, som regelbundet gjorde sna hr tester. Sex frskspersoner fick 4 timmar p sig att lra in och sedan 2 timmars test med 10 uppgifter.

Mjukvaruriktlinjer-gruppen anvnde 62 riktlinjer, som hmtats ur generella anvndarvnlighets riktlinjer.

Den kognitiva genomgngs gruppen anvnde en pilotstudie fr att frskra sig om att passande uppgifter anvndes.

Ett anvndarvnlighets problem definierades som ”vad som helst som riktar sig mot anvndarvnlighet”.

268 frskspersoner registrerades och analyserades rigorst och problemen kategoriserades i tre grupper:
Problem som uppstod av att man anvnde tekniken som det var tnkt
Problem som uppstod som en sidoeffekt av utfrd handling
Problem som uppstod av tidigare erfarenhet av systemet
Tabell 34.6 Uppmtta frdelar och nackdelar:
Heuristisk evalueringHittar fler problemKrver anvndar interface erfarenhet
Hittar fler allvarliga problemKrver fler evaluerare
Anvndarvnlighets Hittar allvarliga och terkommande Krver anvndar interface erfarenhet
Undviker lg-prioritets problemMissar fljdrikighets (consistensy)
RiktlinjerHittar terkommande och generellaMissar en del allvarliga problem
Kognitiva genomgngarHjlper till att definiera anvndarnas Behver uppgiftsdefinitions metodik
Kan anvndas av mjukvaruutvecklareMissar generella och terkommande
Studie B: Jmfrelse av empirisk testning och genomgngsmetoder
I den hr studien jmfrdes anvndarvnlighets testning med individuella och grupp genomgngar (walkthroughs) fr att hitta anvndarvnlighets problem. Huvudfrgor:
Anvndarvnlighets problem; hur klarar sig de tv metoderna vid olika anvndarvnlighets problem?
Reliabilitet av skillnader: om de tv metoderna skiljer sig i frga om effektivitet att hitta anvndarvnlighets problem, finns skillnaderna kvar vid tester av andra system?
Kostnadseffektivitet: vilken r den relativa kostnadseffektiviteten i de tv teknikerna med avseende p att hitta anvndarvnlighets problem?
Mnskliga faktorn inblandning: hur mycket mnskliga faktorer mste man blanda in fr att anvnda de tv teknikerna?
Sex mnskliga faktor specialister deltog vid de individuella genomgngarna, sex par i grupp genomgngarna och sex anvndare deltog i anvndarvnlighets testerna. Alla tester tog 3 timmar.

Vid genomgngarna fick evaluerarna riktlinjer och frbestmda uppgifter och de fick registrera problemen de upptckte.

Vid anvndarvnlighets testerna ombads anvndarna identifiera och beskriva problemen, som registrerades av evaluatorerna.

Anvndarvnlighets problemen klassificerades s att jmfrelser kunde gras mellan teknikerna. Kallas ”problem allvarlighets klassifikation”.

Den empiriska anvndarvnlighets testnings tekniken hittade flest problem. Inklusive flera svra problem som inte upptcktes av genomgngs grupperna. Frfattarna freslr att genomgngar r bra alternativ nr resurserna r sm och nr man ska besluta om alternativa designer tidigt i designens livscykel.

De olika teknikerna kompletterar varann snarare n konkurrerar.

Grupp genomgngar tenderade att producera bttre resultat n individuella genomgngar.

Kostnads-/frdelnings-data visar att anvndarvnlighets testning krvde samma eller mindre tid att hitta problem, jmfrt med genomgngar.

vning sid 706 2 st och 707 (ls dem i boken).

Fem faktorer spaltar upp skillnader mellan evaluationsmetoder: syftet, fasen i utvecklingen, hur mycket och vilket stt anvndare mste involveras i evaluetionsprocessen, datats natur och de praktiska vervganden man mste gra nr man planerar en evaluering.

Andra vervganden man mste gra r validitet och reliabilitet av datainsamling och analys, snedvridning av resultat, informationsbehovets omfng och ekologisk validitet.

Validitet handlar om att metoden man vljer verkligen mter det man vill att den ska mta.

Snedvridning av resultat kan uppst beroende p selektiv datainsamling eller manipulation av evaluerings-situauionen.

Det r viktigt att datainsamlingen r reliabel och att evalueringen kan replikeras.

Ekologisk validitet handlar om hur mycket strning evalueringen sjlv utgr.

Frsiktighet ska iakttagas nr man jmfr resultat frn olika evaluerings studier.


Bibliography:
komma ord och meningar kontrolleras av regler fr phonemics ( skillnaderna mellan orden hand och land r frsta bokstaven, undvik dessa ord fr att slippa missfrstnd) Denna metod kan hantera strre respons n vad concatenation kan gra, anvnds nr stora mngder av ord krvs.

komma ord och meningar kontrolleras av regler fr phonemics ( skillnaderna mellan orden hand och land r frsta bokstaven, undvik dessa ord fr att slippa missfrstnd) Denna metod kan hantera strre respons n vad concatenation kan gra, anvnds nr stora mngder av ord krvs.

missfrstnd) Denna metod kan hantera strre respons n vad concatenation kan gra, anvnds nr stora mngder av ord krvs.

RELATED POST

Human Rights

Human , the most superior and the highest value of the world. Its a creature who has already known its…

Gap Between Rich and Poor

America the beautiful,Who are you beautiful for?America, the land of opportunity, but is it really? America is made up of…

INFORMATION AND DECISION SYSTEMS CAREERS

INFORMATION AND DECISION SYSTEMS CAREERSSan Diego State University has over twenty thousand students. Some have declared majors and others go…

An Artists review

Nusrat Ahmad: Pioneer of PakistanAs I walked up to the future interior designer of the Ahmad family, I wondered the…

x

Hi!
I'm Jack

Would you like to get a custom essay? How about receiving a customized one?

Check it out